Nie po raz pierwszy Ośrodkowi Brama Grodzka Teatr NN z Lublina udało się zrealizować projekt, o jakim mogłoby marzyć sporo działów promocji miast z tradycyjnie (wręcz królewsko) dużymi aspiracjami. Udało się stworzyć cztery wirtualne modele miasta, które oddają jego stan w różnych momentach dziejowych. Wykorzystana tutaj poszerzona rzeczywistość zdaje się często drogim luksusem, na który mogą sobie pozwolić tylko nieliczni. O takim przypadku pisałam na muzeoblogu: w spektakularną produkcję z Cluny włączył się nawet wielki kapitał fabryki odrzutowców.
A Lublin postawił na swój największy kapitał, czyli ludzi i wielokulturową przeszłość, która zostaje opowiedziana w angażujący sposób, a prostota rozwiązań i wrażenie pewnego niedokończenia projektu wzmacniają autentyczność przedsięwzięcia. Pomysł jest bardzo atrakcyjny, ponadto w pełni uzasadnia użycie interaktywnych rozwiązań technologicznych. Połączenie tych elementów umożliwia odbycie po Lublinie wycieczki na poły wirtualnej, a na poły realnej. Cyfrowe rozwiązania stwarzają nie tylko efekt podróży wehikułem czasu. Chodzi o to, aby móc zobaczyć jednocześnie te same miejsca na różnych etapach rozwoju miasta.
Stworzone cyfrowe makiety Lublina nie stanowią jednak wyłącznie odwzorowania przestrzennego. Swoim zwyczajem Brama Grodzka zatroszczyła się o wielogłos ludzki, co dobrze dopełnia architektoniczną rekonstrukcję – jest formą interpretacji przestrzeni. Czyż nie tego – dobrych opowieści – oczekujemy od dobrze przeprowadzonego spaceru z przewodnikiem? A mobilna technologia daje w dodatku wolność spacerowania własnym tempem, zatrzymywania się, gdzie się komu podoba, czy wycofania się w dowolnym momencie.
Projekt „Lublin 2.0 – interaktywna rekonstrukcja dziejów miasta” bazuje na ciekawym i coraz bardziej dominującym w muzealnictwie rozumieniu historii. Mówiąc najogólniej, chodzi o zastąpienie oficjalnej wykładni i wyłączności interpretacyjnej historii wieloma opowieściami składającymi się na dzieje. I mimo że może się wydawać, iż dzieje i historia to synonimy, w istocie znacząca jest nawet liczba mnoga, za którą stoi raczej polifonia niż jedna melodia. Wykorzystanie wielu głosów interpretujących dziedzictwo jest możliwe właśnie wtedy, gdy świadomie zrezygnuje się z myślenia o historii jako o monolicie i efekcie konieczności dziejowej. Pomijając możliwe uzasadnienia metodologiczne dla tego ostatniego podejścia, w muzealnictwie (a tutaj można mówić o muzeum rozproszonym) utrudnia ono możliwą partycypację zwiedzających. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza gdy celem działań jest prezentacja wielowymiarowego dziedzictwa, dla której pretekstem jest oficjalna rocznica. W Lublinie jest to jubileusz lokacji miejskiej na prawie magdeburskim.
Na koniec chcę jeszcze raz wyraźnie powiedzieć, że użycie multimediów nie jest samo w sobie żadnym rozwiązaniem. Wymaga nie tylko dobrego wyboru nośników i wysokiej jakości realizacji, ale także myślenia projektowego. Multimedialność i interaktywność, aby spełniły oczekiwania odbiorców, powinny być jedynie częścią działań interpretacyjnych, bez których nie da się efektywnie udostępniać treści związanych z dziedzictwem. Weterani działań projektowych mówią o konieczności wykonania konkretnej pracy intelektualnej na początku każdego przedsięwzięcia. W Lublinie, wydaje się, to się udało. Zobaczymy, gdzie dalej projekt nas zaprowadzi. Tytułowe „2.0” bardzo zobowiązuje.
Bardzo mi się podobają wirtualne modele miast z różnych epok historycznych. Pozwalają sobie wyobrazić jak to mogło wyglądać, a w czasach fotografii porównać dawny wygląd miasta z tym co dzisiaj, albo zestawiać detale, konkretne miejsca z całościowym obrazem miasta.
Ta technologia otwiera nową epokę w edukacji historycznej! Mogą powstawać komputerowe gry symulacyjne, czy strategiczne, które toczyć się będą nie w abstrakcyjnych, wymyślonych przestrzeniach, ale np. w zrekonstruowanych wirtualnie dawnych miastach…