Po pierwsze: tworzenie gry własnymi siłami.
Na taką sytuację można wskazać w przypadku produkcji Muzeum Powstania Warszawskiego, które bardzo aktywnie przeciera szlaki muzealnym planszówkom. Wśród zaprezentowanych przez MPW gier, były m.in. „Zawiszak: Powstańcza Historia” i „Powstańcze Zrzuty”. W tych przypadkach zadania tworzenia gry podjęli się pracownicy muzeum. Plusem takiego rozwiązania jest fakt, że tworząc własne gry pracownicy działu edukacji są w stanie dopasować je do swoich potrzeb edukacyjnych (gry wykorzystywane są do zajęć w Sali Małego Powstańca w MPW). Samo tworzenie gry jest też swego rodzaju przygodą dla pracowników instytucji i stwarza przestrzeń do uczenia się i przeanalizowania na nowo tematu, którym się zajmują. W przypadku MPW taką przygodą okazało się nieoczekiwane spotkanie z jednym z bohaterów wydarzeń o których opowiada gra „Zawiszak”. Same gry są stosunkowo proste. Zostały oparte o mechanikę gry gęsiej, czyli rzuć kostką i przesuń pionek („Zawiszak”) i gry w statki („Zrzuty”). Być może, korzystając z pomocy zewnętrznych specjalistów można było tę samą tematykę zrealizować poprzez gry, wykorzystujące rozwiązania stosowane w nowoczesnych planszówkach. Mogłoby to wpłynąć na ich atrakcyjność i grywalność. Prostota tych produkcji zdaje się być jednak usprawiedliwiona ze względu na wybraną grupę docelową, a raczej w pewnym sensie jej brak – gry mają być dla każdego. Z tego punktu widzenia wybór ogólnie znanych rozwiązań może mieć sens .
Po drugie: gry tworzone są przez zewnętrznych specjalistów. Takie podejście zaprezentowało Narodowe Centrum Kultury. Firmowana przez nich gra karciana „Grunwald” została wyprodukowana przez specjalizujące się w grach wydawnictwo Kuźnia Gier. Podobne podejście można również znaleźć w przypadku Instytutu Pamięci Narodowej. Prezentowana przez IPN gra karciana „Awans” oraz szybka gra strategiczna „303”, wydana w siedemdziesiątą rocznicę Bitwy o Anglię, została wyprodukowana wewnątrz instytucji, ale przez wyspecjalizowaną w tym fachu komórkę. Jej pracownicy prezentowali także wersję testową swojej najnowszej produkcji pt. „Kolejka”. Gra będzie opowiadała o czasach PRL z perspektywy sklepowego „ogonka”. Co charakterystyczne, gry te powstają z zaangażowaniem środowiska graczy – hobbystów. Są prezentowane i testowane podczas planszówkowych spotkań i na festiwalach gier. Takie podejście pozwala z jednej strony uzyskać profesjonalną jakość produktu, a z drugiej wypromować działalność instytucji i prezentowane przez nią treści w nowych miejscach.
Po trzecie: gry tworzone są w różnego rodzaju partnerstwach. Przykładem takiego działania może być współpraca Muzeum Pałacu w Wilanowie z firmą Wargamer. Osią współpracy tych instytucji jest gra Ogniem i Mieczem”. Jest to historyczna gra strategiczna mieszcząca się w nurcie gier bitewnych. Bitwy są w niej rozgrywane przy pomocy figurek reprezentujących oddziały XVII wiecznych armii. Autorzy gry postawili na maksymalny realizm i wierność historycznym realiom. Stało się to zarazem powodem ich współpracy z Muzeum Pałacu w Wilanowie, do którego zwrócili się z potrzebą przeprowadzenia konsultacji umundurowania i uzbrojenia swoich miniaturowych żołnierzy. Równocześnie gra „Ogniem i Mieczem” okazała się dla muzeum znakomitym uzupełnieniem ich programu edukacyjnego. W tej chwili gra, jeszcze przed oficjalną premierą, jest z powodzeniem wykorzystywana m.in. na imprezach organizowanych w Wilanowie. Zawiązane przy współtowrzeniu gry partnerstwo stało się punktem wyjścia dla wielu wspólnych przedsięwzięć. Partnerzy nie wykluczają też współdziałania przy tworzeniu kolejnych gier o charakterze historycznym.
Powyższy przegląd nie wyczerpuje różnorodności sposobów, na jakie muzea i inne instytucje kultury tworzyły prezentowane na naszym spotkaniu produkty. Różnorodność stosowanych w tym zakresie rozwiązań wskazuje chyba, że wiele zależy tu od sposobu funkcjonowania instytucji i od charakteru gry.
Wydaje się też, że już sam proces powstawania i wydawania gry, może mieć wpływ na to, jak będzie ona funkcjonowała na rynku i w jaki sposób okaże się przydatna dla tworzącej ją instytucji.
Program „Chłopskiej Szkoły Biznesu” opiera się na unikalnej historii XVIII-wiecznych chłopów-przedsiębiorców z Andrychowa, którzy, często niepiśmienni, organizowali sprzedaż płócien na europejską skalę. Pozwala na bazie tej historii i eksponatów zgromadzonych w Izbie zanalizować niektóre mechanizmy ekonomii, poznać czynniki upadku i prosperity Andrychowa, zastanowić się nad współczesnymi fenomenami gospodarczymi i poznać takie pojęcia jak np. klaster.
Więcej informacji o projekcie, rekomendacje i zasady gry można znaleźć na stronie Chłopskiej Szkoły Biznesu
Autorzy:
Piotr Idziak (MIK), Sebastian Wacięga (MIK)
UWAGA!
Użyj przycisku powyżej by zwinąć wszystkie gałęzie i ułatwić przeglądanie. Rozwijaj wybrane gałęzie klikając „+” na ich zakończeniach.
24 Hour Museum oferuje usługi dla muzeów, głównie w zakresie pozyskiwania publiczności i promocji wystaw. Umożliwia im też dostęp do swojej ogromnej bazy danych. Dla wielu lokalnych muzeów jest to dobry sposób docierania do szerokiej publiczności. Treści prezentowane na portalu są dodawane przez uczestniczące w jego tworzeniu muzea oraz zespół dziennikarzy, studentów i wolontariuszy. Odgórna inicjatywa spotyka się tutaj z oddolnym ruchem, dzięki temu strona jest „żywa” i wzbudza duże zainteresowanie odbiorców –
twórcy serwisu szczycą się oglądalnością sięgającą miliona odwiedzin miesięcznie!
Poniższa prezentacja pokazuje etapy procesu powstawania tego popularnego portalu.
]]>
„Zwolennicy <<nowego muzealnictwa>> uważają, że muzea powinny być aktywnie zaangażowane w życie lokalnych społeczeństw, pomagając im w budowaniu własnej przyszłości na bazie dziedzictwa kulturowego, którego elementy coraz częściej określane są mianem kapitału kulturowego i stanowią zasób (surowiec) dla dynamicznie rozwijających się przemysłów kultury.”
[Wacław Idziak, Współczesne tendencje w muzealnictwie]
Artykuł do przeczytania tutaj: Współczesne Tendencje w Muzealnictwie
]]>