Muzeoblog » gry komputerowe http://muzeoblog.org Muzeoblog programu Dynamika Ekspozycji Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 pl-PL hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.22 Gra Obrońcy Czasu: gamifikacja w wirtualnym muzeum http://muzeoblog.org/2013/02/05/gra-obroncy-czasu-gamifikacja-w-wirtualnym-muzeum/ http://muzeoblog.org/2013/02/05/gra-obroncy-czasu-gamifikacja-w-wirtualnym-muzeum/#comments Tue, 05 Feb 2013 11:46:25 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4541 czytaj więcej]]> Portal Wirtualne Muzea Małopolski, oprócz całej masy arcyciekawych artykułów i setek zdigitalizowanych eksponatów, będzie też oferował dobrą rozrywkę. Od samego początku pracy nad WMM, już na etapie koncepcyjnym, przewidywano stworzenie gry. Stało za tym często pojawiające się w działaniach Dynamiki założenie, że dobre sposoby prezentacji dziedzictwa, to takie, które czynią je aktualnym, czyli „do czegoś dziś potrzebnym”. Przykładów aktualizacji w strukturze WMM można znaleźć więcej: podejście to towarzyszy tworzeniu opisów eksponatów – w których można będzie znaleźć wiele ciekawostek i nawiązań do współczesnych realiów, a także ścieżek kompetencyjnych – będą one prezentowały przekrojowe zagadnienia wybrane z zasobów treści WMM pod kątem konkretnych umiejętności, które na ich bazie można rozwijać.

Gra – jako przykład aktualizacji – w inny sposób realizuje założenie o „użyteczności” dziedzictwa: służy przede wszystkim dobrej zabawie. Za wszelką cenę staraliśmy się tutaj uniknąć belferskości, przepychania wiedzy pod płaszczykiem rozrywki. Jednocześnie przyjęliśmy, że nabywanie wiedzy i dobra zabawa mogą się przenikać. Gra miała też służyć prezentacji zbiorów WMM i chcieliśmy, żeby do nich jak najciekawiej odsyłała.

W szukaniu odpowiedniego balansu pomocna okazała się popularna w marketingu koncepcja gamifikacji. Wojtek Ozimek z uczestniczącej w produkcji gry firmy one2tribe, tak określa to zjawisko:

Gry angażują. Wie to każdy, kto spędził noc przy komputerze, próbując zakończyć jakiegoś questa. Gramy, bo lubimy. Dla odmiany wiele z naszych codziennych zadań opiera się na tym, że robimy coś, bo musimy. W niektórych przypadkach można połączyć przyjemne z pożytecznym i mechanizmy z gier zaangażować w naszej codziennej pracy.
Wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w marketingu służy przede wszystkim
– do stymulowania innowacji (premiowanie kreatywności, szukanie rozwiązań),
– do motywowania pracowników (tzw. schematy nagród w grach są często zaprojektowane dużo lepiej niż typowy, biurowy system motywacyjny),
– do reklamowania produktów (gra angażuje bardziej niż «typowa» strona WWW) do budowania lojalności klientów…

[W. Ozimek, Czym jest gamifikacja i skąd ten szum dookoła niej?, http://polygamia.pl/blogi/ozzie1973/2011/12/czym_jest_gamifikacja_i_skad_ten_szum_dookola_niej (dostęp: 04.02.2013)]

W raporcie Gotowi na innowacje można znaleźć szerszy opis gamifikacji.

Gra to sztuczny świat, wirtualne przestrzenie, w których ludzie przeżywają prawdziwe emocje. A emocje i mechanizmy, które je uwalniają, są jednakowe niezależnie od kontekstu. Gamifikacja bierze z gier to, co najbardziej wciąga, angażuje, zachwyca i co dotyka głębokiej emocjonalności – nie chodzi tu o punkty czy rankingi, ale poczucie zaangażowania, przyjemność z osiągania celu, radość z bycia w grupie. Celem gamifikacji jest odkrycie i zastosowanie tych mechanizmów w innych usługach, po to by zbudować równie silne zaangażowanie z marką, usługą czy produktem, jak to udaje się w grach.

[M. Rycharska, R. Kuczwalski, B. Stokalski, W. Ozimek, Gra o klienta czy gra z klientem? Nowa generacja usług elektronicznych. W: Gotowi na innowacje]

Podczas projektowania gry zadaliśmy sobie pytanie: czy podobne mechanizmy mogą być wykorzystane do zaangażowania odbiorców w poznawanie dziedzictwa kulturowego (w tym wypadku eksplorowanie portalu WMM)? Cel gry został zatem określony jako: stworzenie motywacji do odkrywania zasobów wirtualnego muzeum. Tak ustawiony środek ciężkości okazał się kluczowy na etapie tworzenia fabuły i mechaniki gry. To nie gra ma prezentować treści, ale gracz musi je poznawać, żeby móc w niej funkcjonować (rozwiązywać zadania, przechodzić misje, zdobywać osiągnięcia…).

Jak to działa? Otóż w warstwie fabularnej gra nie zawiera żadnych elementów informacji merytorycznie związanych z eksponatami WMM. Jednak zadania, które w trakcie gry napotyka gracz, są tak skonstruowane, że wymagają uważnego przeszukiwania zasobów Wirtualnego Muzeum. Gamifikacja oznacza więc w przypadku portalu WMM wykorzystanie gry jako motywatora do własnych poszukiwań odbiorców – graczy, a nie nośnika treści. Mamy nadzieję uniknąć tym sposobem efektu odpychającego dydaktyzmu i dodatkowego przeładowania tego i tak bardzo już „treściwego” portalu. Gra pozostaje równocześnie w ścisłym związku z portalem: stanowią o tym dodatkowo konkretne rozwiązania zarówno w zakresie jej mechaniki, jak i fabuły. O tym w następnych postach…

]]>
http://muzeoblog.org/2013/02/05/gra-obroncy-czasu-gamifikacja-w-wirtualnym-muzeum/feed/ 0
Kanciaste zwiedzanie, czyli muzeum w świecie Minecraft http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/ http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/#comments Thu, 12 Jan 2012 10:02:53 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3858 czytaj więcej]]> Karnawał w pełni, więc w tym tygodniu na Muzeoblogu temat lekki i rozrywkowy. Obserwując trendy w internetowej rozrywce, trudno ominąć grę Minecraft. Ten, początkowo mały, projekt szwedzkiego studia Mojang stał się w ostatnich miesiącach jedną z najczęściej pobieranych gier w sieci, z ponad dziewiętnastoma milionami zarejestrowanych graczy. Jak piszą autorzy gry na oficjalnej stronie Minecraft:

Minecraft is a game about placing blocks to build anything you can imagine. At night monsters come out, make sure to build a shelter before that happens!

I o to w skrócie chodzi. O wyjątkowości gry zdaje się stanowić kilka spraw. Po pierwsze: skala – wchodząc do gry, otrzymujemy ogromny świat do eksploracji: góry, morza, pustynie, podziemia oraz ukryte wymiary, do których można dotrzeć, tworząc specjalne portale. Po drugie: prostota. Wszystkie elementy świata gry zbudowane są z klocków. Różne ich rodzaje tworzą krajobraz, zwierzęta, potwory, podziemne złoża rud i minerałów, a także kwadratowe (a jakże!) słońce i księżyc. Prawie każdy z klocków można zniszczyć i postawić w innym miejscu. Wiele z nich da się też przetworzyć w inny potrzebny materiał, często wykorzystując odpowiednie narzędzia i urządzenia, które wcześniej trzeba samemu skonstruować. Po trzecie: otwartość. Gra została napisana w języku Jawa i pozwala na tworzenie rozmaitych modyfikacji. Z tej możliwości korzystają rzesze użytkowników tworzących dodatki wzbogacające podstawową wersję gry. Modyfikacje dodają nowe rodzaje krajobrazu i bloków, nowe dostępne dla gracza narzędzia i urządzenia i całe dodatkowe wymiary do zbadania.

Co ta zabawa ma wspólnego z muzeami? Otóż jednym ze sposobów gry (czy raczej spędzania czasu w grze) jest wznoszenie budowli. Wśród przeróżnych projektów, którymi twórcy chwalą się w sieci, są też muzea. Poniższy przegląd prezentuje, jak idea muzeum bywa przez graczy interpretowana i adaptowana do warunków specyficznego świata gry.

Większość spotykanych w świecie Minecrafta muzeów jest poświęcona samej grze. Prezentują one w uporządkowany sposób wszystkie jej elementy: rodzaje bloków, materiały, możliwe do zbudowania urządzenia. Można się w tej praktyce dopatrzyć idei muzeum jako odbicia świata, jego kompletnego katalogu. Przykładem takiego podejścia może być produkcja użytkownika GoodTimesWithScar.

Istnieją też w Minecrafcie bardziej „możliwe” muzea odtwarzające tradycyjny układ budynku muzealnego z kasami, szatniami i salami tematycznymi z gablotami. Poniżej Museum Der Antike prezentowane przez PixelArchitekt.

Wśród projektów graczy można też znaleźć muzea malarstwa. W Das Museum von Minecrafthamburg można oglądać m.in. kopie istniejących dzieł sztuki wykonane w interfejsie gry.

http://www.youtube.com/watch?v=XI2cyW9FfLA&feature=related

Niektóre muzea budowane przez graczy sprawiają wrażenie, że wciąż żywa jest klasyczna idea muzeum jako świątyni. Można to zaobserwować przynajmniej w warstwie wizualnej niektórych minecraftowych dzieł. Poniżej przykład projektu obliczonego na uzyskanie efektu monumentalności i ogromu przestrzeni ekspozycyjnej.

Powyższy wybór projektów ze świata Minecraft pokazuje, że gra może stanowić ciekawe narzędzie uwalniające kreatywność i wyobraźnię graczy. Dzięki swojej prostocie i dostępności Minecraft bywa też wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne.

Ciekawy eksperyment w tym zakresie odbył się w Manhattan’s Columbia Grammar and Preparatory School. Wystarczy wspomnieć, że jednym z zadań postawionych przed uczniami była eksploracja wybudowanej w grze piramidy i stworzenie muzeum prezentującego znalezione w niej przedmioty. Więcej o eksperymencie tutaj.

Minecraft, jako środowisko do projektowania 3D, został też wykorzystany do społecznego projektowania przestrzeni. Szwedzki projekt Mina Kvarter ma pozwolić mieszkańcom osiedla bloków mieszkalnych na uczestniczenie w planowaniu jego rewitalizacji. Na potrzeby projektu powstał serwer Minecraft, na którym dostępna jest replika osiedla. Uczestnicy negocjują jego modyfikacje, dzieląc się tworzonymi w grze projektami.

Oferowane przez Minecraft możliwości różnorodnych zastosowań gry, zdają się zapowiadać w przyszłości więcej ciekawych „kanciastych” inicjatyw. Temat pozostawiam więc otwarty i gotowy do dalszego zgłębiania.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/feed/ 1