Muzeoblog » gra http://muzeoblog.org Muzeoblog programu Dynamika Ekspozycji Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 pl-PL hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.22 Gra Obrońcy Czasu: gamifikacja w wirtualnym muzeum http://muzeoblog.org/2013/02/05/gra-obroncy-czasu-gamifikacja-w-wirtualnym-muzeum/ http://muzeoblog.org/2013/02/05/gra-obroncy-czasu-gamifikacja-w-wirtualnym-muzeum/#comments Tue, 05 Feb 2013 11:46:25 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4541 czytaj więcej]]> Portal Wirtualne Muzea Małopolski, oprócz całej masy arcyciekawych artykułów i setek zdigitalizowanych eksponatów, będzie też oferował dobrą rozrywkę. Od samego początku pracy nad WMM, już na etapie koncepcyjnym, przewidywano stworzenie gry. Stało za tym często pojawiające się w działaniach Dynamiki założenie, że dobre sposoby prezentacji dziedzictwa, to takie, które czynią je aktualnym, czyli „do czegoś dziś potrzebnym”. Przykładów aktualizacji w strukturze WMM można znaleźć więcej: podejście to towarzyszy tworzeniu opisów eksponatów – w których można będzie znaleźć wiele ciekawostek i nawiązań do współczesnych realiów, a także ścieżek kompetencyjnych – będą one prezentowały przekrojowe zagadnienia wybrane z zasobów treści WMM pod kątem konkretnych umiejętności, które na ich bazie można rozwijać.

Gra – jako przykład aktualizacji – w inny sposób realizuje założenie o „użyteczności” dziedzictwa: służy przede wszystkim dobrej zabawie. Za wszelką cenę staraliśmy się tutaj uniknąć belferskości, przepychania wiedzy pod płaszczykiem rozrywki. Jednocześnie przyjęliśmy, że nabywanie wiedzy i dobra zabawa mogą się przenikać. Gra miała też służyć prezentacji zbiorów WMM i chcieliśmy, żeby do nich jak najciekawiej odsyłała.

W szukaniu odpowiedniego balansu pomocna okazała się popularna w marketingu koncepcja gamifikacji. Wojtek Ozimek z uczestniczącej w produkcji gry firmy one2tribe, tak określa to zjawisko:

Gry angażują. Wie to każdy, kto spędził noc przy komputerze, próbując zakończyć jakiegoś questa. Gramy, bo lubimy. Dla odmiany wiele z naszych codziennych zadań opiera się na tym, że robimy coś, bo musimy. W niektórych przypadkach można połączyć przyjemne z pożytecznym i mechanizmy z gier zaangażować w naszej codziennej pracy.
Wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w marketingu służy przede wszystkim
– do stymulowania innowacji (premiowanie kreatywności, szukanie rozwiązań),
– do motywowania pracowników (tzw. schematy nagród w grach są często zaprojektowane dużo lepiej niż typowy, biurowy system motywacyjny),
– do reklamowania produktów (gra angażuje bardziej niż «typowa» strona WWW) do budowania lojalności klientów…

[W. Ozimek, Czym jest gamifikacja i skąd ten szum dookoła niej?, http://polygamia.pl/blogi/ozzie1973/2011/12/czym_jest_gamifikacja_i_skad_ten_szum_dookola_niej (dostęp: 04.02.2013)]

W raporcie Gotowi na innowacje można znaleźć szerszy opis gamifikacji.

Gra to sztuczny świat, wirtualne przestrzenie, w których ludzie przeżywają prawdziwe emocje. A emocje i mechanizmy, które je uwalniają, są jednakowe niezależnie od kontekstu. Gamifikacja bierze z gier to, co najbardziej wciąga, angażuje, zachwyca i co dotyka głębokiej emocjonalności – nie chodzi tu o punkty czy rankingi, ale poczucie zaangażowania, przyjemność z osiągania celu, radość z bycia w grupie. Celem gamifikacji jest odkrycie i zastosowanie tych mechanizmów w innych usługach, po to by zbudować równie silne zaangażowanie z marką, usługą czy produktem, jak to udaje się w grach.

[M. Rycharska, R. Kuczwalski, B. Stokalski, W. Ozimek, Gra o klienta czy gra z klientem? Nowa generacja usług elektronicznych. W: Gotowi na innowacje]

Podczas projektowania gry zadaliśmy sobie pytanie: czy podobne mechanizmy mogą być wykorzystane do zaangażowania odbiorców w poznawanie dziedzictwa kulturowego (w tym wypadku eksplorowanie portalu WMM)? Cel gry został zatem określony jako: stworzenie motywacji do odkrywania zasobów wirtualnego muzeum. Tak ustawiony środek ciężkości okazał się kluczowy na etapie tworzenia fabuły i mechaniki gry. To nie gra ma prezentować treści, ale gracz musi je poznawać, żeby móc w niej funkcjonować (rozwiązywać zadania, przechodzić misje, zdobywać osiągnięcia…).

Jak to działa? Otóż w warstwie fabularnej gra nie zawiera żadnych elementów informacji merytorycznie związanych z eksponatami WMM. Jednak zadania, które w trakcie gry napotyka gracz, są tak skonstruowane, że wymagają uważnego przeszukiwania zasobów Wirtualnego Muzeum. Gamifikacja oznacza więc w przypadku portalu WMM wykorzystanie gry jako motywatora do własnych poszukiwań odbiorców – graczy, a nie nośnika treści. Mamy nadzieję uniknąć tym sposobem efektu odpychającego dydaktyzmu i dodatkowego przeładowania tego i tak bardzo już „treściwego” portalu. Gra pozostaje równocześnie w ścisłym związku z portalem: stanowią o tym dodatkowo konkretne rozwiązania zarówno w zakresie jej mechaniki, jak i fabuły. O tym w następnych postach…

]]>
http://muzeoblog.org/2013/02/05/gra-obroncy-czasu-gamifikacja-w-wirtualnym-muzeum/feed/ 0
Manggha: dobra gra terenowa w muzeum http://muzeoblog.org/2012/05/16/manggha-dobra-gra-terenowa-w-muzeum/ http://muzeoblog.org/2012/05/16/manggha-dobra-gra-terenowa-w-muzeum/#comments Wed, 16 May 2012 08:00:59 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4231 czytaj więcej]]> Podczas gdy naród grillował i debatował nad tym, czy oficjalna piosenka na Euro zaczaruje tę imprezę w złotą kurę, w krakowskim Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha miało miejsce wydarzenie ze wszech miar warte uwagi. Japoński dzień dziecka – impreza odbywająca się co roku – tym razem miała zupełnie nową odsłonę.

Zamiast wyczekiwanych przez stałych bywalców imprezy „konkursów z nagrodami od sponsorów”, organizatorzy zdecydowali się na przygotowanie bardzo dobrej gry terenowej, wydarzenia, które nie jest wcale najprostszym sposobem na imprezę otwartą. Jak im się to udało?

Zacznę od wyliczenia kilku rozwiązań, które zawsze sprawdzają się w tego typu przedsięwzięciach. Po pierwsze, priorytetowo i podmiotowo została potraktowana zarówno przestrzeń muzeum, jak i jego otoczenie. Zaaranżowano kilka odrębnych, oddalonych od siebie stanowisk warsztatowych. Pozwoliło to na sformułowanie różnych zadań, w których można było nabyć nowe umiejętności, a ponadto było dobrym sposobem pokierowania tłumem – udało się uniknąć „korków”. Wszystkie miejsca zostały umieszczone na mapie, która była jednocześnie planszą gry oraz kartą zadań. To ładnie przygotowane, kolorowe wydawnictwo miało też miejsce na wpisanie imienia uczestnika gry, a także pozwalało na wypełnianie odpowiednich pól tak, aby trzeba było zmieniać miejsca, a nie wymyślać rozwiązania z głowy.

Gra dotyczyła muzeum: zarówno jego tematyki głównej, czyli kultury japońskiej, jak i wystawy czasowej, czyli góry Fuji. Dzięki temu była grą wyjątkową, okolicznościową interpretacją przestrzeni. Organizatorzy nie zawahali się umieścić w scenariuszu zabawy pewnych popularnych atrakcji związanych z tematem Japonii, takich jak origami czy smakowanie herbaty, o których można by przypuszczać, że są już wykorzystane nad miarę. Otóż nie są, a okazja rodzinnej wizyty w muzeum jest bardzo dobra, żeby zaprosić gości do takich zajęć. Dzięki temu mamy wrażenie, że nie tylko dostajemy coś szczególnego, dostępnego tylko teraz (aktywności związane z wystawą o górze Fuji), ale także coś po prostu wartego doświadczenia.

W grze wykorzystano pieczątki. Ogromna popularność i atrakcyjność pieczątek jest dla mnie zawsze pewną zagadką, ale jakoś się tak dzieje, że pieczątki się zawsze sprawdzają w questingach i innych grach. To są nagrody za wykonanie zadania. Można je dostać na dowód wykonanego wysiłku. Są pamiątką.

W grze, o której tutaj piszę, finałem było własnoręczne wykonanie okolicznościowej torby – co także współgrało z dominującym tematem. To bardzo dobry pomysł: wiadomo, że jeśli włoży się wysiłek w przygotowanie czegoś samodzielnie, to nagroda będzie znacznie cenniejsza. Wysiłek nie powinien być jednak za duży i tutaj tak właśnie było.

A potem, z torbą w ręku, spotkały nas jeszcze dwie dodatkowe przyjemności, które – jak dla mnie – powinny być obowiązkowymi punktami wszystkich imprez dla dzieci: poczęstunek i loteria. Małe soczki w kartonikach i drożdżówki nie są dużym kosztem dla organizatorów, a bardzo, ale to bardzo wzmacniają poczucie satysfakcji gości. Loteria jest dobrym zakończeniem imprezy, ale warto, według mnie, zadbać o to, żeby każdy los wygrywał. Oczywiście najważniejsza nie jest sama wartość fantów, a raczej sam szczęśliwy traf i poczucie, że wylosowało się nagrodę. (W ogóle mam wrażenie, że gry terenowe są dlatego tak dobrą formą spędzania wolnego czasu, że pozwalają dorosłym na posmakowanie pewnych zapomnianych przyjemności z dzieciństwa.)

Wreszcie kwestia biletu. Bardzo mi się podobało, że gra nie była za darmo. To jest znak dla muzeów i innych instytucji kultury, że można postawić na organizowanie imprez na poziomie, w których pracują zatrudnieni na tę okazję ludzie (być może wolontariusze?), przygotowane są wydawnictwa i zakupiono materiały umożliwiające realizację warsztatów. Nie wiem, czy impreza sama się sfinansowała – pewnie nie. Tak czy siak, wpływy ze sprzedaży biletów rodzinnych w cenie 25 złotych z pewnością pomogły w realizacji tego udanego przedsięwzięcia.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/05/16/manggha-dobra-gra-terenowa-w-muzeum/feed/ 0