Muzeoblog » technologie http://muzeoblog.org Muzeoblog programu Dynamika Ekspozycji Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 pl-PL hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.22 Prace Dynamiki: warsztaty dla Muzeum Wojska w Białymstoku http://muzeoblog.org/2014/07/03/technologia-w-sluzbie-interpretacji/ http://muzeoblog.org/2014/07/03/technologia-w-sluzbie-interpretacji/#comments Thu, 03 Jul 2014 13:52:00 +0000 http://muzeoblog.org/?p=5312 czytaj więcej]]> 1 i 2 lipca 2014 roku prowadziliśmy warsztat „technomuzeum” dla pracowników Muzeum Wojska w Białymstoku. W zajęciach uczestniczyli też wykładowcy i studenci Wydziału Architektury Politechniki Białostockiej z Katedry Projektowania Architektonicznego. Spotkanie było częścią projektu Ścieżki 3Dostępu realizowanego przez Muzeum we współpracy z Politechniką. Celem tego działania jest przygotowanie interdyscyplinarnej formuły tworzenia oryginalnych programów edukacji kulturalnej wykorzystujących m.in. technologie mobilne, skanowanie i druk 3D.

Pracownia digitalizacji Politechniki Białostockiej

Pracownia digitalizacji Politechniki Białostockiej

To ambitne założenie wymagało przygotowania warsztatu interdyscyplinarnego. Staraliśmy się połączyć perspektywę interpretacji dziedzictwa z analizą możliwości zastosowania w muzeum nowych technologii komunikacyjnych. Połączenie tych odrębnych, ale, jak się okazało, dobrze się uzupełniających poziomów refleksji było możliwe dzięki współpracy – warsztat został przygotowany wspólnie przez Dynamikę Ekspozycji i Moiseum. Piotr Idziak z MIK prezentował podstawowe narzędzia wykorzystywane do interpretacji dziedzictwa, m.in.: tworzenie portretu odbiorcy, wybór i analizę tematu przewodniego, aktualizację treści muzeum. Zuzanna Stańska z Moiseum przedstawiała najnowsze trendy kształtujące wykorzystanie w muzeach technologii mobilnych i dobre praktyki w tym zakresie. Wspólnie pracowaliśmy nad możliwymi kierunkami dalszych działań podejmowanych wspólnie przez Muzeum i Politechnikę.

Tworzenie portretu odbiorcy Muzeum Wojska

Portret odbiorcy Muzeum Wojska - Swieta

Projekt Ścieżki 3Dostępu wydał nam się bardzo obiecujący właśnie ze względu na tę współpracę, która wydaje się owocna już teraz – na wstępnym, koncepcyjnym etapie. Spojrzenie na zasoby muzeum od strony zagadnień technologicznych było bardzo inspirujące także dla prowadzących. Do warsztatu przystąpiliśmy z tezą, że mądre wykorzystanie nowych technologii wymaga dobrego przemyślenia ich roli w muzeum i celów, jakie przed nimi stawiamy. Przebieg zajęć utwierdził nas w przeświadczeniu, że w procesie projektowania takich rozwiązań współpraca między muzealnikami i „technologami” powinna rozpocząć się na jak najwcześniejszym etapie, bo może być inspirująca dla obu stron do tworzenia jak najlepiej dopasowanych do potrzeb muzeum rozwiązań. Metoda interpretacji dziedzictwa odgrywa w tym procesie rolę „wspólnej matrycy”, która łączy różne perspektywy i w ten sposób organizuje proces twórczy.

Fotorelacja z warsztatów

]]>
http://muzeoblog.org/2014/07/03/technologia-w-sluzbie-interpretacji/feed/ 0
Proces twórczy w muzeum. Warsztaty Dynamiki Ekspozycji na We Are Musuems http://muzeoblog.org/2014/06/25/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-na-we-are-musuems/ http://muzeoblog.org/2014/06/25/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-na-we-are-musuems/#comments Wed, 25 Jun 2014 13:12:25 +0000 http://muzeoblog.org/?p=5211 czytaj więcej]]> W ramach drugiej edycji konferencji We Are Museums, która odbyła się w Warszawie 5 i 6 czerwca 2014 roku, przeprowadziliśmy eksperymentalny warsztat pt.: Proces twórczy w muzeum. Celem zajęć było przeprowadzenie uczestników przez kolejne etapy pracy nad działaniem służącym udostępnianiu wybranego eksponatu odbiorcom za pomocą rozwiązań technologicznych. W trwającym w sumie 4 godziny warsztacie uczestniczyło jednocześnie ok. 100 osób podzielonych na 10 grup, a prace toczyły się równolegle w 4 warszawskich muzeach.

Zajęcia były dla nas eksperymentem, nie tylko na poziomie organizacyjnym, choć i to dostarczyło wielu ciekawych wniosków na przyszłość. Tworząc program warsztatu, wraz z Dianą Durbay z Buzzeum uznaliśmy, że dla przedstawienia pełnego cyklu pracy kreatywnej w muzeum warto spojrzeć na ten problem z perspektyw zazwyczaj zaangażowanych w ten proces osób. Idąc za tym założeniem warsztat przyjął formę zabawy role playing. Wybraliśmy cztery podstawowe role, w które wcielili się uczestnicy warsztatu. Byli więc najpierw w zwiedzającymi, potem konsultantami analizującymi potrzeby muzeum, a następnie menadżerami projektu tworzącymi brief kreatywny, by na koniec wejść w role projektantów starających się odpowiedzieć na brief ciekawym rozwiązaniem technologicznym lub wystawienniczym.

Na pierwszym etapie zajęć uczestnicy otrzymali karty identyfikacyjne z imionami swoich bohaterów i w zespołach stworzyli proste portrety tych postaci, po czym wyruszyli zwiedzać wybrane muzea i oglądali je z perspektywy tych osób.

zdjęcie (9)

WAM 2014

WAM 2014

Muzeum Narodowe zwiedzał więc Javier – student na stypendium Erasmus, i Alexander – aktywista społeczny. Grupy reprezentujące te postaci zbierały refleksje i wnioski, starając się patrzeć na muzeum ich oczami. Ze względu na krótki czas warsztatu przyjęliśmy, że wizyta w muzeum będzie poświęcona szczególnej analizie jednego wątku – wybranego eksponatu. W Muzeum Narodowym była to Pomarańczarka, czyli Żydówka sprzedająca cytryny Gierymskiego.

zdjęcie 2 (1)

WAM 2014

WAM 2014

Na kolejnym etapie warsztatu uczestnicy musieli się skupić na pracy konsultanta muzealnego i zdobyć jak najwięcej informacji o celach i kierunkach działania muzeum. Próbowali zdobyć informacje, do jakich grup odbiorców muzeum przede wszystkim adresuje swoją działalność, o jakich odbiorców chce się starać itp. Nie chodziło tu o uzyskanie bardzo wyczerpujących odpowiedzi, ale o postawienie uczestników w sytuacji stawiania pytań i dociekania, dla kogo właściwie mają pracować?
Wreszcie uczestnicy wcielili się w role menedżerów projektu ze strony muzeum i mieli przygotować brief kreatywny dla studia projektanckiego, u którego zamawiają usługę – stworzenie rozwiązania technologicznego udostępniającego dany obiekt określonym odbiorcom. Na tym etapie największą trudnością było połączenie w całość wielu zebranych do tej pory wątków i zaprezentowanie ich w logicznym układzie briefu. Na koniec uczestnicy stali się projektantami – pracownikami studia, które podjęło się realizacji briefu. Ich zadaniem było stworzyć i zaprezentować opisane w briefie rozwiązanie. Głównym wyzwaniem tej części warsztatu było odpowiedzenie na realne potrzeby wystawiennicze za pomocą cyfrowych rozwiązań.

Uczestnik warsztatów Andrew Lewis z Victoria and Albert Museum na swoim blogu zwrócił też uwagę na aspekt pracy zespołowej przy tworzeniu wspólnego projektu:

It was a great idea to take experience and knowledge and mix it up to get people working up transferrable solutions. I particularly liked that group working involved all aspects of service design. It was about using digital, but as in real life, the real challenges are usually not technological. They are about working productively with other people, managing change within differing social and organisational cultures and all the little things that people love, fear and ponder.

Szybkie tempo pracy zaowocowało bardzo inspirującymi pomysłami, które zostały na koniec zaprezentowane z wykorzystaniem niezwykle kreatywnych form. Podczas prezentacji uczestnicy skupiali się na doświadczeniu odbiorców swoich rozwiązań.

WAM 2014

WAM 2014

Celem warsztatu było wspólne i błyskawiczne przejście przez podstawowe elementy procesu twórczego. Zaproponowany cykl prowadził od diagnozy potrzeb odbiorców, przez analizę treści i potrzeb muzeum, stworzenie koncepcji opisanej w briefie kreatywnym, po wygenerowanie realizującego te założenia projektu i przedstawienie jego prototypu. Dynamice pracy sprzyjał ograniczony czas – na każdy z czterech etapów pracy przypisana było 1 godzina. Warsztat nie służył więc dogłębnej prezentacji poszczególnych etapów procesu twórczego w muzeum, a raczej pozwalał zobaczyć go jako całość i uchwycić relacje między poszczególnymi fazami pracy.

Materiały warsztatowe i prezentacja z przebiegiem zajęć są dostępne tutaj:

]]>
http://muzeoblog.org/2014/06/25/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-na-we-are-musuems/feed/ 0
Trzecie spotkanie z cyklu „Wokół partycypacji” – zapraszamy! http://muzeoblog.org/2012/06/06/trzecie-spotkanie-z-cyklu-wokol-partycypacji-zapraszamy/ http://muzeoblog.org/2012/06/06/trzecie-spotkanie-z-cyklu-wokol-partycypacji-zapraszamy/#comments Wed, 06 Jun 2012 08:57:05 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4279 czytaj więcej]]> Serdecznie zapraszam na spotkanie „To nie takie straszne… – technologie a działania społeczne i nowa kultura pracy”.

Trzecie spotkanie z cyklu „Wokół partycypacji” poświęcone będzie szerszemu kontekstowi przemian społecznych katalizowanych przez nowe technologie. Czym jest demokratyzujący potencjał sieci? Dlaczego tak istotna jest dla nas przejrzystość? Czy warto stawiać na partycypację? Na te i inne pytania związane z wykorzystaniem nowych technologii w pracy organizacji społecznych i organizacji kultury postaramy się odpowiedzieć podczas spotkania. Naszym gościem będzie Alicja Peszkowska (TechSoup/NetWtorek/SocHack).

Zapraszamy! 12 czerwca (wtorek), godzina 18.00, Małopolski Instytut Kultury, ul. Karmelicka 27, Kraków.

Wstęp wolny!

Alicja Peszkowska – krytyczka kultury i blogerka. Alicja pracuje w Fundacji TechSoup i w międzynarodowym zespole NetSquared. W Warszawie współorganizuje comiesięczne spotkania spod znaku nowych technologii i zmiany społecznej NetWtorek oraz społeczne hakatony SocHack.

Cykl spotkań organizowany jest we współpracy z Innym Muzeum, w ramach projektu “Strategie partycypacyjne w instytucjach dziedzictwa kulturowego”, który realizowany jest przez Koło Naukowe Studentów MISH UJ przy wsparciu Fundacji Studentów i Absolwentów UJ “Bratniak” oraz pod patronatem Katedry Performatyki UJ.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/06/06/trzecie-spotkanie-z-cyklu-wokol-partycypacji-zapraszamy/feed/ 0
Kanciaste zwiedzanie, czyli muzeum w świecie Minecraft http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/ http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/#comments Thu, 12 Jan 2012 10:02:53 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3858 czytaj więcej]]> Karnawał w pełni, więc w tym tygodniu na Muzeoblogu temat lekki i rozrywkowy. Obserwując trendy w internetowej rozrywce, trudno ominąć grę Minecraft. Ten, początkowo mały, projekt szwedzkiego studia Mojang stał się w ostatnich miesiącach jedną z najczęściej pobieranych gier w sieci, z ponad dziewiętnastoma milionami zarejestrowanych graczy. Jak piszą autorzy gry na oficjalnej stronie Minecraft:

Minecraft is a game about placing blocks to build anything you can imagine. At night monsters come out, make sure to build a shelter before that happens!

I o to w skrócie chodzi. O wyjątkowości gry zdaje się stanowić kilka spraw. Po pierwsze: skala – wchodząc do gry, otrzymujemy ogromny świat do eksploracji: góry, morza, pustynie, podziemia oraz ukryte wymiary, do których można dotrzeć, tworząc specjalne portale. Po drugie: prostota. Wszystkie elementy świata gry zbudowane są z klocków. Różne ich rodzaje tworzą krajobraz, zwierzęta, potwory, podziemne złoża rud i minerałów, a także kwadratowe (a jakże!) słońce i księżyc. Prawie każdy z klocków można zniszczyć i postawić w innym miejscu. Wiele z nich da się też przetworzyć w inny potrzebny materiał, często wykorzystując odpowiednie narzędzia i urządzenia, które wcześniej trzeba samemu skonstruować. Po trzecie: otwartość. Gra została napisana w języku Jawa i pozwala na tworzenie rozmaitych modyfikacji. Z tej możliwości korzystają rzesze użytkowników tworzących dodatki wzbogacające podstawową wersję gry. Modyfikacje dodają nowe rodzaje krajobrazu i bloków, nowe dostępne dla gracza narzędzia i urządzenia i całe dodatkowe wymiary do zbadania.

Co ta zabawa ma wspólnego z muzeami? Otóż jednym ze sposobów gry (czy raczej spędzania czasu w grze) jest wznoszenie budowli. Wśród przeróżnych projektów, którymi twórcy chwalą się w sieci, są też muzea. Poniższy przegląd prezentuje, jak idea muzeum bywa przez graczy interpretowana i adaptowana do warunków specyficznego świata gry.

Większość spotykanych w świecie Minecrafta muzeów jest poświęcona samej grze. Prezentują one w uporządkowany sposób wszystkie jej elementy: rodzaje bloków, materiały, możliwe do zbudowania urządzenia. Można się w tej praktyce dopatrzyć idei muzeum jako odbicia świata, jego kompletnego katalogu. Przykładem takiego podejścia może być produkcja użytkownika GoodTimesWithScar.

Istnieją też w Minecrafcie bardziej „możliwe” muzea odtwarzające tradycyjny układ budynku muzealnego z kasami, szatniami i salami tematycznymi z gablotami. Poniżej Museum Der Antike prezentowane przez PixelArchitekt.

Wśród projektów graczy można też znaleźć muzea malarstwa. W Das Museum von Minecrafthamburg można oglądać m.in. kopie istniejących dzieł sztuki wykonane w interfejsie gry.

http://www.youtube.com/watch?v=XI2cyW9FfLA&feature=related

Niektóre muzea budowane przez graczy sprawiają wrażenie, że wciąż żywa jest klasyczna idea muzeum jako świątyni. Można to zaobserwować przynajmniej w warstwie wizualnej niektórych minecraftowych dzieł. Poniżej przykład projektu obliczonego na uzyskanie efektu monumentalności i ogromu przestrzeni ekspozycyjnej.

Powyższy wybór projektów ze świata Minecraft pokazuje, że gra może stanowić ciekawe narzędzie uwalniające kreatywność i wyobraźnię graczy. Dzięki swojej prostocie i dostępności Minecraft bywa też wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne.

Ciekawy eksperyment w tym zakresie odbył się w Manhattan’s Columbia Grammar and Preparatory School. Wystarczy wspomnieć, że jednym z zadań postawionych przed uczniami była eksploracja wybudowanej w grze piramidy i stworzenie muzeum prezentującego znalezione w niej przedmioty. Więcej o eksperymencie tutaj.

Minecraft, jako środowisko do projektowania 3D, został też wykorzystany do społecznego projektowania przestrzeni. Szwedzki projekt Mina Kvarter ma pozwolić mieszkańcom osiedla bloków mieszkalnych na uczestniczenie w planowaniu jego rewitalizacji. Na potrzeby projektu powstał serwer Minecraft, na którym dostępna jest replika osiedla. Uczestnicy negocjują jego modyfikacje, dzieląc się tworzonymi w grze projektami.

Oferowane przez Minecraft możliwości różnorodnych zastosowań gry, zdają się zapowiadać w przyszłości więcej ciekawych „kanciastych” inicjatyw. Temat pozostawiam więc otwarty i gotowy do dalszego zgłębiania.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/feed/ 1
Z telefonem do muzeum, aplikacje mobilne w TATE http://muzeoblog.org/2011/10/10/aplikacje-mobilne-w-tate/ http://muzeoblog.org/2011/10/10/aplikacje-mobilne-w-tate/#comments Mon, 10 Oct 2011 15:28:43 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3395 czytaj więcej]]> Najnowsze trendy w zakresie elektroniki użytkowej bywają nazywane „smartfonową rewolucją”. Coraz więcej jest w naszym otoczeniu przenośnych urządzeń będących multimedialnymi kombajnami z dostępem do sieci. Od pojawienia się pierwszego Iphonea minęło już sporo czasu, rynek aplikacji na mobilne urządzenia wciąż się rozrasta. W ten nurt od początku aktywnie włączały się muzea i galerie. Koncepcja wydaje się prosta: skoro zwiedzający przychodzą do muzeum z własnymi urządzeniami to można im dostarczać oprogramowanie związane z treścią wystawy, które mogą wykorzystywać w trakcie zwiedzania, po wizycie, a nawet gdy nigdy wystawy nie zwiedzą. Aplikacji na nowoczesne telefony, udostępnianych przez muzea i galerie, jest obecnie multum i coraz trudniej jest dokonać wyczerpującego ich przeglądu. Można jednak wskazać pewne tendencje i ogólne pola ich zastosowań. Za przykład posłuży mi oferta programów do wykorzystania na telefonach Iphone, jaką buduje Londyńskie TATE.

Po pierwsze tworzone przez TATE aplikacje są wykorzystywane jako mniej lub bardziej interaktywne prezentacje treści związanych z wystawami. Przykładem może być program Gauguin. Jest to przede wszystkim interaktywna prezentacja treści związanych z artystą. Prezentacja obejmuje reprodukcje obrazów w dużej rozdzielczości, co umożliwia przyglądanie się im z bliska. Obrazom towarzyszą artykuły, interaktywna mapa podróży Gauguina i nagrania audio i video z komentarzami kuratorów i historyków sztuki. Aplikacja została pomyślana jako multimedialny przewodnik po twórczości artysty, ale może być też wykorzystywana w galerii pomagając w zwiedzaniu wystawy.

Innym przykładem wykorzystania technologii mobilnych przez TATE jest aplikacja związana z instalacją Mirosława Bałki HOW IT IS. Rzeźba w kształcie ogromnego kontenera, w którym zwiedzający zanurzali się w całkowitej ciemności, była eksponowana w Sali Turbin w 2009 roku. Aplikacja HOW IT IS jest interaktywną interpretacją dzieła Bałki. Program przypomina… grę komputerową. Multimedialna prezentacja pozwala zwiedzić wygenerowane komputerowo środowisko 3D, w którym otaczają nas teksty, obrazy i dźwięki wypływające z wizji artysty. Przy pomocy zabiegów audio wizualnych  program daje namiastkę przeżycia oferowanego przez instalację. Aplikacja zawiera również informacje o innych pracach Bałki i komentarze kuratorów. Prezentacja jest przeznaczona do użytku poza galerią. Pełniła funkcję promocyjną dla wystawy podczas jej trwania. Dodatkowo uruchomienie aplikacji w TATE, pozwalało odblokować ukryty poziom gry…

Na koniec tego krótkiego przeglądu aplikacja, która w swojej prostocie oferuje po prostu… świetna zabawę.
Jest to program Muybridgizer. Powstał on w związku z wystawą prac jednego z prekursorów fotografii Eadwearda Muybridga, która była prezentowana w TATE  od października 2010 do stycznia 2011. Muybridge znany jest głównie ze swoich eksperymentów z fotograficznym zapisem ruchu. Niektóre z jego prac, zwłaszcza zdjęcia galopujących koni, których ruch był rozbity na sekwencje klatek, to dziś ikony sztuki fotografii. Przy pomocy aplikacji Muybridgizer możemy użyć kamery w telefonie do prowadzenia podobnych eksperymentów. Program rejestruje 5 sekundowe sekwencje, po czym  rozbija je na 9 klatek, które są następnie stylizowane na zdjęcia robione aparatami Muybridga. Taką pracę możemy następnie wysłać mailem, lub zamieścić na Flickr jako obrazek przypominający fotoindex  złożony z 9 odbitek, lub krótki filmik animowany przy użyciu naszych 9 zdjęć. Program ma więc jedną prostą funkcjonalność – można przy jego pomocy robić zdjęcia takie jak Muybridge. Eksperymentowanie przy jego pomocy pozwala zgłębić podstawowy temat frapujący E. Muybridga: jak sfotografować ruch?

rower2

Powyższe przykłady trzech aplikacji na telefony udostępnianych przez TATE, prezentują szerokie spektrum sposobów na jakie w galerii sztuki można wykorzystywać mobilne urządzenia w rękach zwiedzających. Gauguin to dość wyczerpująca baza informacji o artyście, ciekawie skonstruowana i uzupełniająca wystawę. HOW IT IS stanowi byt niezależny od wystawy, promujący ją ale będący osobną formą wypowiedzi artystycznej. MUYBRIDGIZER to program oferujący zabawę w obrębie tematu prezentowanej w galerii wystawy.

]]>
http://muzeoblog.org/2011/10/10/aplikacje-mobilne-w-tate/feed/ 0
Instytucje kultury otwarte na turystów – szkolenia z języków obcych, marketingu i obsługi klienta http://muzeoblog.org/2011/02/02/otwarte-na-turystow/ http://muzeoblog.org/2011/02/02/otwarte-na-turystow/#comments Wed, 02 Feb 2011 14:22:24 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2546 czytaj więcej]]> - Where can I buy a ticket?
– ?!
Sytuacja powszechna w polskich instytucjach kultury? Z pewnością nie w małopolskich! Dzięki projektowi „Instytucje kultury otwarte na turystów” powyższy „dialog” już niebawem stanie się wspomnieniem minionych czasów.

Już w lutym rozpoczną się pierwsze szkolenia w ramach projektu współfinansowanego przez Europejski Fundusz Społeczny, stworzonego z myślą o małopolskich pracownikach instytucji kultury. Oferta szkoleniowa jest wyjątkowo atrakcyjna i ściśle dostosowana do aktualnych potrzeb pracowników tej branży. Przyczynili się do tego sami zainteresowani – pracownicy muzeów, domów kultury, galerii i bibliotek – aktywnie włączając się w proces przygotowania programu szkoleń.

Pierwszą część projektu stanowią intensywne kursy języka obcego (do wyboru angielski, niemiecki lub rosyjski). W programie zajęć największy nacisk położony został na komunikację w języku branżowym – umiejętność udzielania informacji o wystawach, zbiorach, czy ofercie placówki. Drugim filarem projektu są szkolenia ułatwiające codzienną pracę pracowników kultury. Zajęcia z podstaw użytkowania programów MS Office mogą pomóc w przygotowywaniu publikacji, budżetów i harmonogramów imprez.

Szczególnie interesującą propozycją jest blok poświęcony marketingowi i promocji oferty kulturalnej w Internecie. Zajęcia z obsługi programu Adobe Photoshop pozwolą przygotować graficzne materiały promocyjne, a wiedza z zakresu wykorzystywania internetowych narzędzi takich jak Google, grupy dyskusyjne, czy portale społecznościowe umożliwi przeprowadzenie skutecznej kampanii promocyjnej oferowanych wydarzeń kulturalnych. Ciekawym dopełnieniem programu będzie szkolenie z etykiety w oparciu o reguły protokołu dyplomatycznego, które pozwoli uczestnikom zgłębić tajniki profesjonalnej obsługi nawet najbardziej wymagającego gościa instytucji kultury.

Projekt skierowany jest do pracowników małopolskich instytucji kultury, którzy ukończyli 45 lat. Wszystkich zainteresowanych udziałem zapraszamy na stronę internetową projektu: www.efs.omni.pl, na której znaleźć można wszelkie potrzebne informacje.
Zapraszamy do udziału!

Łucja Reczek

]]>
http://muzeoblog.org/2011/02/02/otwarte-na-turystow/feed/ 0
Między white cube a black box – szara rzeczywistość kuratorstwa? – pierwsze wrażenia po konferencji http://muzeoblog.org/2010/06/23/miedzy-white-cube-a-black-box-%e2%80%93-szara-rzeczywistosc-kuratorstwa-%e2%80%93-pierwsze-wrazenia-po-konferencji/ http://muzeoblog.org/2010/06/23/miedzy-white-cube-a-black-box-%e2%80%93-szara-rzeczywistosc-kuratorstwa-%e2%80%93-pierwsze-wrazenia-po-konferencji/#comments Wed, 23 Jun 2010 20:07:28 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2297 czytaj więcej]]> W minioną sobotę w Żydowskim Muzeum Galicja zakończyła się, zapowiadana przez nas, dwudniowa konferencja „Między white cube a black box – szara rzeczywistość kuratorstwa?”, zorganizowana przez Koło Naukowe Studentów MISH.

Zgodnie z programem, przedpołudniowe sesje wypełniły referaty studentów i doktorantów na temat nowatorskich zjawisk we współczesnym muzealnictwie i kuratorstwie. Wystąpienia te zapewniły zaplecze teoretyczne dla ożywionych dyskusji na temat bardzo konkretnych już rozwiązań wystawienniczych i programowych w poszczególnych muzeach, które toczyły się podczas całej konferencji.

W popołudniowych panelach eksperckich, natomiast, postawienie tytułowych pytań zmusiło zaproszonych na nich gości do refleksji nad strategią reprezentowanej instytucji wobec wyzwań stojących przed współczesnym muzealnictwem. Ich wystąpienia stały się więc nie tylko prezentacją najnowszych dokonań, ale też próbą odpowiedzi na zadane przez organizatorów pytania: „Czy można pokazać pamięć w muzeum?” – pierwszego dnia – oraz „Czy muzeum może odtworzyć doświadczenie?” – drugiego dnia konferencji.

Bardzo cennym dla mnie doświadczeniem była możliwość obejrzenia projektów powstających właśnie stałych siedzib ważnych dla rozwoju współczesnego muzealnictwa w Polsce muzeów, takich jak: Muzeum Sztuki Współczesnej w Krakowie (otwarcie – już w styczniu 2011 roku, pierwsza czasowa wystawa nt. historii w sztuce – w kwietniu tego roku), Muzeum Historii Żydów Polskich (planowane oddanie budynku na warszawskim Muranowie – w marcu 2012 roku), Muzeum Historii Polski w Warszawie, Muzeum „Wrota Bitwy Warszawskiej 1920″, Muzeum Katyńskiego, otwartego już dla szerokiej publiczności 6 kwietnia bieżącego roku Muzeum Fryderyka Chopina Muzeum Tadeusza Kantora w Krakowie.
Wszystkie te prezentacje łączyło zaplanowanie na poziomie przestrzeni muzeum i jego architektury przyszłej działalności programowej. Cieszy, że standardem we współczesnych projektach muzeów, również już w Polsce, staje się poprzedzenie prac projektowych poważnym przemyśleniem misji i funkcji danego muzeum, przygotowaniem scenariusza zarówno poszczególnych ekspozycji, jak i planowanych działań programowych. Imponuje mi również bardzo ożywiona działalność większości z zaprezentowanych muzeów jeszcze przed powstaniem stałej siedziby, w zaprzyjaźnionych instytucjach, jak również przy wykorzystaniu przestrzeni miejskiej. W ten sposób muzeum zaczyna już funkcjonować w świadomości odbiorców, otwarcie jego stałej siedziby staje się zaś wyczekiwanym wydarzeniem.
Warto poświecić miejsce i czas na szczegółowe relacje z poszczególnych wystąpień licznych zaproszonych gości. Proponuję czynienie tego wspólnymi siłami przez uczestniczących w konferencji czytelników Muzeobloga.

Konferencja ta zasługuje jednak na coś więcej, niż tylko relację z jej przebiegu i omówienie skądinąd fascynujących projektów nowych muzeów. Wydaje się, że w trakcie jej trwania doszło do autentycznej dyskusji, że jej uczestnicy byli naprawdę zainteresowani wymianą doświadczeń i rozmową na temat kształtu współczesnego muzeum, a więc muzeum, które reaguje na aktualne zjawiska i trudności, które nie tylko mówi, jak było kiedyś, ale też pyta, co poruszane w nim zagadnienia znaczą dla nas dziś. Na konferencji w Galicji spotkali się muzealnicy, kuratorzy, projektanci i edukatorzy, co dało płaszczyznę do rozmowy o realnych możliwościach wprowadzania innowacji w muzeach, o istniejących przeszkodach w rozwijaniu nowatorskich skrzydeł, ale też i o praktycznych rozwiązaniach dla przekraczania owych trudności. Była mowa nie tylko o ideach, choć o nich – dużo, ale też o praktycznych warunkach do ich wdrażania, jak również o wątpliwościach o charakterze etycznym, dotyczących pewnych rozwiązań wystawienniczych i programowych.

We wszystkich wypowiedziach pojawiał się temat odbiorcy, jako głównej perspektywy, z której powinno się myśleć o nowatorskim wystawiennictwie. Jakie są oczekiwania odbiorcy wobec przekazu muzeum? Jak wzmocnić poczucie wpływu odbiorcy na realizowane przez muzeum działania programowe? Kiedy termin „interakcja” jest tylko pustym sloganem reklamowym? Jak sprawić, by wystawa dawała nie tylko wiedzę (a i to, jak uczynić najlepiej), ale i stanowiła autentyczne przeżycie, pobudzała do myślenia, własnych już poszukiwań? Czy też – posługując się wypowiedzią dr Antoniego Bartosza z Muzeum Etnograficznego w Krakowie – jak kreować ekspozycję, jak konstruować program wokół niej, aby muzeum nie tylko „odtwarzało doświadczenie” (temat panelu eksperckiego drugiego dnia konferencji), ale je stwarzało?

Co zapadło mi w pamięć najbardziej?

  • Dyskusja o Muzeum Powstania Warszawskiego i granicach w strategii zdobywania coraz większej rzeszy zwiedzających oraz liczne pytania z niej wynikłe: Na ile można uprościć przekaz, aby ułatwić jego odbiór? Czy w pogoni za upowszechnieniem muzealnych treści, uatrakcyjnieniem formy ich prezentacji muzea nie posuwają się do infantylizacji przekazu (referat Daniela Brzeszcza z Uniwersytetu Warszawskiego)? Gdzie leży granica, za którą próba wprowadzania elementu utożsamiania sie z bohaterami wystawy stanowi już pewne nadużycie? Inaczej mówiąc, czy zwiedzając Muzeum Powstania Warszawskiego i przechodząc np. przez imitację kanału z sierpnia 1944 roku, możemy poczuć się naprawdę, jak ówczesny powstaniec, czy naprawdę przeżywamy „to samo”, co on wówczas? Czy, sugerując to, muzeum nie narusza jakichś granic?
  • Dyskusja o rekonstrukcji obiektów w muzeach o charakterze historycznym. Do jakiego stopnia można rekonstruować przeszłość? Do jakiego stopnia ważny jest kontakt z autentykiem? Co zrobić, jeśli muzeum dysponuje małą ilością eksponatów? Czy powinno się posuwać do imitacji rzeczywistości? Czy też może interpretować nieistniejący już eksponat, czyniąc z niego instalację, nie udając, ze mamy do czynienia z autentykiem. Ta kwestia dotyczy wszak wiarygodności muzeum historycznego, pytania, czy ja-odbiorca mogę mu zaufać.
  • Poczucie spokoju, że – podczas prezentacji imponujących zaawansowaniem technologicznym projektów najnowszych muzeów w Polsce, często przekraczających daleko moją wiedzę o najnowszych rozwiązaniach wystawienniczych i muzealnych – mówimy też o tym, że dawno minęły już czasy, kiedy samo zastosowanie nowoczesnych technologii było innowacją. Użycie multimediów musi znajdować swoje uzasadnienie w scenariuszu wystawy, musi wzbogacać o ważne przeżycie, które bez ich użycia nie byłoby możliwe, nie może być tylko pokazem technicznych możliwości. Dalej, jak w przypadku każdego narzędzia użytego w muzeum, najważniejsze pozostaje pytanie, co chcemy za jego pomocą uzyskać.

Zapraszam więc do dyskusji na temat zasygnalizowanych tutaj tylko zagadnień poruszonych podczas minionej konferencji oraz do wzbogacenia jej o kolejne kwestie, które Państwa zainteresowały.

Fotoreportaż z konferencji na stronie UJ

]]>
http://muzeoblog.org/2010/06/23/miedzy-white-cube-a-black-box-%e2%80%93-szara-rzeczywistosc-kuratorstwa-%e2%80%93-pierwsze-wrazenia-po-konferencji/feed/ 0
VI seminarium z cyklu nowoczesne muzea i galerie http://muzeoblog.org/2010/05/30/vi-seminarium-z-cyklu-nowoczesne-muzea-i-galerie/ http://muzeoblog.org/2010/05/30/vi-seminarium-z-cyklu-nowoczesne-muzea-i-galerie/#comments Sun, 30 May 2010 18:44:24 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2255 czytaj więcej]]> Centrum Promocji Informatyki organizuje 16 czerwca seminarium poświęcone zastosowaniom systemów multimedialnych w muzeach i galeriach.
Współorganizatorem seminarium jest Muzeum Fryderyka Chopina a częścią spotkania będzie zwiedzanie tej nowej na muzealnej mapie Polski instytucji. Małopolski Instytut Kultury jest patronem medialnym konferencji.
Poniżej zamieszczamy program oraz informacje praktyczne od organizatorów.


Zapraszamy do udziału w konferencji
SYSTEMY MULTIMEDIALNE DLA MUZEÓW I GALERII
16 czerwca 2010 roku, Warszawa

Uprzejmie informujemy, że konferencja odbędzie się w Centrum Chopinowskim w Warszawie. Po zakończeniu obrad w programie przewidziane jest zwiedzanie Muzeum Fryderyka Chopina. Mamy nadzieję, że ta prestiżowa i ciekawa lokalizacja wzbudzi Państwa zainteresowanie oraz dostarczy dodatkowych korzyści wszystkim tym, którzy zdecydują się na swój udział w konferencji. Poniżej umieszczamy aktualny program i zapraszamy bardzo serdecznie do udziału.

W PROGRAMIE
– Wprowadzenie do programu seminarium i objęcie prowadzenia przedpołudniowej części obrad
prof. dr hab. Łukasz Turski
– Multimedia a interaktywność. Centra nauki jako miejsce doświadczenia realnego i wirtualnego
Robert Firmhofer (dyrektor Centrum Nauki Kopernik)
– Młodzież z w centrum nauki? Projekt wystawy Re: generacja
Małgorzata Kot (koordynator galerii Re:generacja w Centrum Nauki Kopernik)
– Muzeum Fryderyka Chopina: elementy multimodalne a multimedialne ekspozycji stałej. Nos dla tabakiery?
Alicja Knast (kurator Muzeum Chopina)
– Zintegrowanie nowoczesnych form multimedialnych i interaktywnych z elementami stałymi wyposażenia wystawienniczego na przykładzie muzeum F. Chopina w Warszawie
Jarosław Kołcun (Z-ca Dyrektora Dział Systemów Multimedialnych, Microtech International SA)
– Projekt Muzeum Historii Żydów Polskich – multimedialność jako narzędzie pozwalające lepiej zrozumieć sens ekspozycji
Jerzy Halbersztadt (dyrektor Muzeum Historii Żydów Polskich)
– Nowe technologie i rozwiązania multimedialne w muzealnictwie. Zintegrowane systemy zarządzania
Agata Sitko (Z-ca Dyrektora Handlowego AV Integration, Trias SA)
– Nowe technologie informatyczne w multimedialnej prezentacji obiektów muzealnych
dr inż. Wojciech R. Wiza (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu)
– Multimedialny pokaz (spektakl) z okazji 100. rocznicy Stanisława Wyspiańskiego w Muzeum Narodowym w Krakowie
Janusz Wałek (autor scenariusza)
– Oświetlenie, dźwięk i multimedia w reżyserii przestrzeni ekspozycyjnej na przykładzie Europejskiego Centrum Bajki oraz innych ekspozycji stałych i czasowych
Krzysztof Lang (Promuzeum)

FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
– on-line: www.cpi.com.pl/imprezy/2010/sm/formularz_pr.php
– faxowy: www.centrumpr.com.pl/formularz_muzea.pdf

* Jeśli dowiedzieli się Państwo o seminarium z tej informacji – prosimy o wypełnienie jednego z powyższych formularzy zgłoszeniowych oraz o zaznaczenie pola „Skąd dowiedzieli się Państwo o seminarium: portal/serwis patrona medialnego” – celem mierzenia skuteczności przekazu.

Kontakt z organizatorem: pr@cpi.com.pl

]]>
http://muzeoblog.org/2010/05/30/vi-seminarium-z-cyklu-nowoczesne-muzea-i-galerie/feed/ 0
Warsztaty Dynamiki Ekspozycji: wykorzystanie serwisów społecznościowych w promocji oferty muzealnej. http://muzeoblog.org/2010/03/23/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-wykorzystanie-serwisow-spolecznosciowych-w-promocji-oferty-muzealnej/ http://muzeoblog.org/2010/03/23/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-wykorzystanie-serwisow-spolecznosciowych-w-promocji-oferty-muzealnej/#comments Tue, 23 Mar 2010 20:31:27 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2027 czytaj więcej]]> 12 marca 2010 w MIKu odbył się warsztat dotyczący zastosowań mediów społecznościowych do promocji oferty muzealnej. Uczestniczyli w nim pracownicy muzeów i instytucji kultury, a warsztat prowadzili Joanna Hajduk, Marcin WójcikPiotr Idziak z MIKu.
W pierwszej części warsztatu tworzyliśmy wspólną bazę doświadczeń. Okazało się, że wielu uczestników ma już za sobą pierwsze (a nawet kolejne!) kroki w kierunku używania serwisów społecznościowych w swoich instytucjach. Następnie Joasia Hajduk zaprezentowała kilka naszym zdaniem dobrych przykładów w tym zakresie. Prezentacja dotyczyła m. in. opartego o platformę wymiany zdjęć Flickr projektu promocyjnego nowojorskiego Metropoloitan Museum p. n. It`s Time We MET, oraz wykorzystującego m. in. mikroblogging programu 1`st Fans prowadzonego przez Brooklyn Museum.

Po przerwie Marcin Wójcik przedstawił zasady dobrej publikacji w sieci. Ta część warsztatu poświęcona była głównie zagadnieniom technicznym.

Mówiliśmy m. in. o tym jak dobrać właściwą platformę społecznościową do potrzeb instytucji, jak poprawnie linkować, tagować czy używać technologii takich jak RSS. Kluczowym założeniem dla wielu poruszanych tematów, również technicznych, była otwartość. Sposoby realizowania tego hasła omawialiśmy analizując możliwości angażowania się muzeów w takie projekty jak:

  • The Commons (funkcjonująca na Flickr baza zdjęć należących do domeny publicznej, tworzona przez dysponujące nimi instytucje, m. in: biblioteki, archiwa i muzea).
  • Licencje Creative Commons (CC) (dostosowana do warunków sieci elastyczna metoda określania praw autorskich do treści).
  • Wikipedia (szukaliśmy odpowiedzi na pytanie: jak muzeum może wzbogacać największą encyklopedię świata i tym sposobem lepiej wykorzystać swoje zasoby? Tutaj przykładem był projekt Wikipedia Loves Art, w ramach którego internauci zapraszani są do tworzenia haseł w Wikipedii z użyciem treści dostarczanych przez muzea).
  • Ostatnia część zajęć poświęcona była wspólnej burzy mózgów, której tematem było pytanie: po co właściwie angażować się w serwisy społecznościowe i jak skutecznie komunikować się tą drogą z odbiorcami? Tutaj za kluczowe zagadnienie uznaliśmy transparentność. Prowadzony w tym duchu profil lub strona na serwisie społecznościowym może służyć muzeum nie tylko jako kolejna forma newslettera, ale jako sposób na dzielenie się z odbiorcami procesem. Media społecznościowe sprzyjają „głośnemu” zastanawianiu się, wciąganiu internautów do współtworzenia niektórych ofert, dawaniu im wglądu w tę część działalności muzeum, która zazwyczaj ukryta jest w zaciszu magazynów i pracowni. Tak potraktowane funkcjonowanie muzeum w przestrzeni serwisów społecznościowych może przysporzyć mu oddanych odbiorców traktujących je jako „swoje” miejsce. Więcej na temat tworzenia wokół muzeum społeczności odbiorców pisaliśmy w artykule „My” w muzeum.

    Wszystkim uczestnikom warsztatu serdecznie dziękujemy za zaangażowanie we wspólną pracę. To spotkanie pozwoliło nam na nowo przemyśleć kilka spraw, dużo się też nauczyliśmy. Zapraszamy do dalszego dzielenia się wiedzą i doświadczeniami na łamach Muzeobloga i podczas kolejnych warsztatów.

    Staramy się odpowiadać na Państwa zainteresowania i potrzeby, dlatego pozostajemy nieustannie otwarci na propozycje tematów dla przyszłych zajęć.

    ]]>
    http://muzeoblog.org/2010/03/23/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-wykorzystanie-serwisow-spolecznosciowych-w-promocji-oferty-muzealnej/feed/ 0
    Z komórką przez dziedzictwo, czyli fotokody na ulicach Łodzi http://muzeoblog.org/2009/12/23/z-komorka-przez-dziedzictwo/ http://muzeoblog.org/2009/12/23/z-komorka-przez-dziedzictwo/#comments Wed, 23 Dec 2009 00:56:49 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=1802 czytaj więcej]]> O fotokodach pisałem już na Muzeoblogu w artykule Semacode – linki sieciowe w realnej przestrzeni. Kody dwuwymiarowe to technologia pozwalająca zapisać różnorakie informacje w małym obrazku przypominającym szachownicę. Do odczytania danych „zaszytych” w fotokodzie można użyć np. telefonu komórkowego z aparatem fotograficznym i odpowiednim oprogramowaniem. Robimy zdjęcie aparatem a program zamienia kod w tekst, obrazek albo link do strony internetowej.

    Wśród potencjalnych sposobów wykorzystania fotokodów, są i takie, które czynią tę technologię szczególnie interesującą dla celów promocji i interpretacji dziedzictwa kulturowego.

    Przykładem realizowanej w tym duchu inicjatywy może być projekt Odkoduj Łódź. Prowadząca go firma Mobile MS podaje, że jest to „pierwszy w Europie system informacji turystycznej oparty o fotokody”. Inicjatywa adresowana jest do turystów i mieszkańców Łodzi chcących lepiej poznać swoje miasto. Obejmuje oznaczenie fotokodami łódzkich zabytków i innych interesujących miejsc. Po pobraniu oprogramowania na telefon (trzeba w tym celu wysłać SMS pod wskazany numer), zwiedzający może skanować za jego pomocą kody znalezione w przestrzeni miasta. Tą drogą uzyska natychmiastowy dostęp do informacji o danym miejscu i powiązanych z nim artykułów w kilku wersjach językowych. Pakiety informacji zaciągane na telefon obejmują też multimedia (fragmenty filmów, nagrania dźwiękowe) i „niespodzianki” (np. tapety czy dzwonki na telefon).

    Systemem fotokodów objęte będą szlaki:
    Wille i pałace (szlak prezentujący rezydencje fabrykantów)
    Architektura Przemysłowa (trasa łącząca obiekty związane z dziedzictwem przemysłowym miasta)
    Śladami Łódzkich Żydów (ścieżka prowadząca przez dziedzictwo i historię Żydów łódzkich)

    W działanie systemu ma być również wpleciony program związanych z nim wydarzeń: rozgrywanie w oparciu o fotokody gier miejskich, organizowanie spacerów czy konkursów.

    Inicjatywa ta wydaje się być ciekawym eksperymentem. Pojawiają się tu liczne pytania: czy to rozwiązanie znajdzie szerokie grono odbiorców, czy pozostanie zabawą dla specjalistów i pasjonatów? Czy bariera technologiczna nie okaże się zbyt wysoka? Czy zwiedzających zainteresuje taka forma kontaktu z przestrzenią miasta? Jako eksperyment wydaje się ona o tyle wartościowa, że może otworzyć drogę do stosowania tego typu rozwiązań w innych miejscach, np. na ekspozycjach muzealnych.

    W muzeach Fotokody mogą być użyteczne do realizowania działań nakierowanych na wychodzenie z wystawą „na zewnątrz” poprzez tworzenie związanych z nią ścieżek tematycznych. Być może mogą też znaleźć zastosowanie na samej ekspozycji jako multimedialna „nakładka” na wystawę nie wymagająca instalowania dodatkowych urządzeń. Atutem fotokodów jest tutaj fakt, że ich fizyczna infrastruktura nie wymaga wielkich inwestycji (jak ma to miejsce w przypadku kiosków multimedialnych czy tradycyjnych szlaków oznaczanych przez trwałe tablice informacyjne). Tabliczki czy nalepki z kodami mogą być łatwo wypełniane nowymi treściami, przez co raz stworzony system morze być wykorzystywany na różne sposoby. Fotokdy są też jednym ze sposobów na łączenie rzeczywistości „realnej” z „wirtualną” – mogą odnosić zwiedzających do linków w sieci WWW. Dzięki temu mogą być ciekawym sposobem funkcjonowanie wystawy w internecie.

    Kontakt z dziedzictwem poprzez fotokody ma również ten atut, że angażuje zwiedzającego w wykonanie szeregu czynności, które prowadzą do tego, że może on odczytać zawarte w nich informacje. Nadaje to takim oznaczeniom walor pewnej tajemniczości – są czymś ukrytym, co można poznać tylko w specjalny sposób. Dzięki temu sama sytuacja zwiedzania może nabierać cech aktywnej przygody, co zasadniczo odróżnia ją od biernego odczytywania opisów na tablicach informacyjnych.

    ]]>
    http://muzeoblog.org/2009/12/23/z-komorka-przez-dziedzictwo/feed/ 0