Muzeoblog » przestrzen wirtualna http://muzeoblog.org Muzeoblog programu Dynamika Ekspozycji Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 pl-PL hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.22 Popkolekcje i wykształcanie dobrych nawyków http://muzeoblog.org/2011/11/02/popkolekcje-i-wyksztalcanie-dobrych-nawykow/ http://muzeoblog.org/2011/11/02/popkolekcje-i-wyksztalcanie-dobrych-nawykow/#comments Wed, 02 Nov 2011 20:55:36 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3527 czytaj więcej]]> Jako, że muzeum nie jest dla zbyt wielu młodych ludzi synonimem fascynacji i dobrego sposobu spędzania wolnego czasu,  próby zaproszenia młodzieży do przestrzeni muzealnej bardzo często okazują się niepowodzeniami. Tutaj chcę zaprezentować jedną z wirtualnych realizacji, która wykorzystuje pewne dobrze przyswojone trendy konsumpcyjne zmieniając je w dobre nawyki aktywnych twórców kultury. Jest ona częścią portalu culture24, gdzie muzea traktowane są, jako ważne kulturotwórcze miejsca w brytyjskim dyskursie publicznym.

Serwis nazywa się caboodle i już samo nazwanie go w ten sposób zasługuje na pochwałę. W serwisie słowo to występuje zresztą w formie czasownikowej, co jest ciekawym zabiegiem spotykanym np. we współczesnej refleksji historiograficznej, gdzie aktywny wymiar historii podkreślany jest przez użycie „history” w formie czasownikowej. Caboodle brzmi trochę dziecięco, trochę beztrosko, a użycie neologizmu sugeruje przy okazji zaproszenie do czegoś nowego, nieodkrytego, wyjątkowego.

Otóż caboodle stara się być czymś na kształt społecznościowego serwisu dla zanurzonych w popkulturze starszych dzieci, które mogą tutaj pochwalić się własnymi kolekcjami. Różnorodność ich jest dość spora, choć można by osiągnąć w tym względzie więcej inspirując użytkowników przez dobrą moderację. Nawigacja i układ treści są dziecięco proste. Nie ma wielokrotnych menu, łatwo znaleźć wyszukiwarkę, która jest standardowo umieszczona na górze po prawej stronie, wykorzystane są tagi, co podnosi nie tylko użyteczność, a także nieformalność projektu graficznego. Na stronie prezentowane są kolekcje prywatne dzieci, a także kolekcje powstałe w efekcie odkryć dokonanych w muzeach. Formuła prostej galerii zdjęć, do których dołączone są krótkie opisy kolekcjonerów/ kustoszy zawiera także każdorazowo wstępny opis całego zbioru. Atutem zaproszenia dzieci do roli komentatorów jest nierzadka świeżość spojrzenia,  umożliwiająca zobaczenie eksponatów w nowych kontekstach.

Mimo swoich zalet portal nie jest najbardziej żywym miejscem sieci. Zawodzi promocja, żenująco brzmią także wypowiedzi zaczynające się od słów „jestem dwunastolatkiem i chętnie podzielę się z wami moimi wspaniałymi znaleziskami z … muzeum”- cały post podpisany przez owo muzeum. Mimo to widzę duży potencjał tego pomysłu, a zwłaszcza warto zwrócić uwagę na kilka celowych i dobrze rozegranych zabiegów dydaktycznych. Po pierwsze młodzi ludzie są tutaj potraktowani jako osoby o wystarczających kompetencjach, aby tworzyć swoje kolekcje. Po drugie komentarze, a wiec także same systemy klasyfikacyjne są tutaj immanentną częścią kolekcji. To jest wspaniały, głęboko ontologicznie słuszny, nawyk, który ułatwi w przyszłości młodym kolekcjonerom docenianie różnorodnych kolekcji muzealnych. Po trzecie codzienność i przestrzeń osobista wskazane są, jako dobre obszary do poszukiwań przedmiotów należących do zdefiniowanych kategorii i klas. Wreszcie muzea, dzięki temu, że ich zbiory są częściowo digitalizowane, mogą bez problemu udostępniać je, zachęcając do tworzenia własnych kolekcji, interpretacji i dzielenia się nimi.Tym samym uczestniczą w kulturze jako aktywni aktorzy, dywersyfikując dostępne  zasoby i zapraszając do partycypacji.

Jest jeszcze jeden aspekt. W całym portalu ogromną rolę odgrywa popkulturowy sztafaż, który dobrze współgra z zawartością kolekcji prezentowanych przez młodzież. Odniesienie do popkultury niesie ze sobą pewne zagrożenie wynikające z szybkiej satysfakcji, jaką ona daje. Muzea, stawiając swoje zbiory w jednym rzędzie z dziecięcymi skarbami, mogą liczyć się z odebraniem im pewnej aury świętości należnej przybytkom muz. Jeśli takie sformułowanie pobrzmiewa dezynwolturą, to nie jest ona zamierzona: często uroczysta atmosfera rzeczywiście wzmacnia przeżycia z wizyty w muzeum. A jednak zaproszenie do osobistego uczestnictwa i interpretacji zbiorów jest chyba najlepszym, bo upodmiotowiającym gości muzealnych,  komunikatem działającym dla dobra muzeów.

 

 

]]>
http://muzeoblog.org/2011/11/02/popkolekcje-i-wyksztalcanie-dobrych-nawykow/feed/ 0
Powiększanie rzeczywistości w wirtualnym muzeum http://muzeoblog.org/2011/05/04/powiekszanie-rzeczywistosci-w-wirtualnym-muzeach/ http://muzeoblog.org/2011/05/04/powiekszanie-rzeczywistosci-w-wirtualnym-muzeach/#comments Wed, 04 May 2011 09:24:05 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2759 czytaj więcej]]> AR to skrót od „augmented reality” czyli „powiększonej rzeczywistości”. To ciekawe rozwiązanie technologiczne używane jest w wielu kontekstach związanych z przemysłami kultury i dziedzictwa. Sprawdza się wyjątkowo dobrze tam, gdzie nie można dokładnie odtworzyć nieistniejącej (zburzonej, spalonej, zakopanej…) przestrzeni i można zaproponować zwiedzającym nałożenie specjalnych okularów, które pomogą wyobrazić sobie, jak mogło tu wyglądać kiedyś. Zamiast zakurzonej sterty kamieni oczom turysty pokażą się wiszące ogrody, fontanny, nietknięte zniszczeniem kolumny.

Jedna z bardziej spektakularnych realizacji wykorzystujących AR odnosi się do opactwa w Cluny, jednego z najważniejszych miejsc dla średniowiecznej Europy, które po okresie świetności „skurczyło się” do niepozornej budowli, do której dobudowana jest znacznie późniejsza część wykorzystywana aktualnie przez Politechnikę.
W poniższym materiale filmowym zaprezentowano działanie ekranów AR, które pozwalają na doświadczenie pobytu i spaceru po opactwie (zamieszczam wideo po francusku, ale najważniejsze są same obrazy.)


20h-TF1 Le monastère de Cluny renait grâce à la 3D przez ClunyNumerique

W Cluny AR sprawdza się fantastycznie właśnie dlatego, że nie jest tylko gadżetem, ale właściwą treścią wizyty po zabytku. Właściwie większość zwiedzających odczuwa duży zawód docierając do miejsca, w którym prawie nic, czego można by oczekiwać już nie ma. Ekrany, film 3D, palmtopy naprawdę wzbogacają wizytę. Oczywiście nie bez znaczenia pozostaje fakt, że w przestrzeniach opactwa mieści się dziś specjalistyczna placówka cyfryzacji (nie tylko dziedzictwa). Można więc oczekiwać, że i strona internetowa zabytku i jego muzeum będzie skutecznie wykorzystywać wszystkie dostępne narzędzia. Hmm, jeśli znajdziecie taką stronę, gdzie to się znajduje, to dajcie znać. Ja nie wiem, gdzie takiej szukać, a chciałam sprawdzić, jak działa połączenie rzeczywistości „podstawowej” z powiększoną, innymi słowy, jak post-wizyta może pomóc wzbogacić wizytę realną.

Miałam zaś taką możliwość w londyńskim Muzeum Historii Naturalnej i na jednym małym przykładzie chcę pokazać, jak sprawnie i efektywnie może działać nowinka technologiczna, za jaką AR wciąż może uchodzić. Oczywiście i kontekst tematyczny jest całkowicie inny i inna jest przestrzeń samego muzeum, do którego strona internetowa się odnosi. Warto jednak przy okazji zwrócić uwagę na kilka elementów definiujących dobre wykorzystanie przestrzeni wirtualnej, która daje liczne możliwości zarówno przygotowania do wizyty w muzeum, jak i rozbudowania wiedzy po dobyciu takiej wizyty.

Po pierwsze aplikacja jest łatwa w obsłudze. Instrukcja użycia składa się z czterech łatwych punktów. Nie ma żadnych specjalistycznych wymagań sprzętowych poza domową drukarką i kamerka internetową.
Po drugie w wyraźny sposób aplikacja odnosi się do konkretnego eksponatu oraz do konkretnej kolekcji znajdującej się w muzeum.
Po trzecie jest dostępny dobry, popularyzatorski komentarz eksperta, który w przystępny sposób opowiada o eksponacie. Dzięki takiemu zabiegowi wzmacnia się wizerunek muzeum, jako instytucji eksperckiej.
Po czwarte wreszcie istnieje uzasadnienie, dla którego w ogóle aplikacja jest użyta.

Chodzi bowiem o stworzenie (wygenerowanie?) animowanego modelu 3D przedstawicielki grupy przodków hominis sapientis, czyli mojej ulubionej Lucy (o której już kiedyś pisałam przy innej okazji). Dzięki temu, że taki ruchomy obraz pobieramy, możemy obserwować jak Lucy się porusza, jakie ma proporcje ciała i jak mogła zachowywać się. Jasne- tutaj Lucy jest sama, bez swojego środowiska domowego, ale to środowisko oraz inne informacje są dostępne gdzie indziej, a przede wszystkim w samym -realnym- muzeum.

Poprzez wykorzystanie projekcji 3D Lucy, a wraz z nią reprezentowane w ten sposób muzeum, faktycznie przebywa przez jakiś czas w naszym pokoju. Jak to możliwe? Sprawdźcie sami.
http://www.nhm.ac.uk/nature-online/life/human-origins/lucy/index.html

Jest to jeden z przykładów na to, że w muzeum można robić różne rzeczy, a nie tylko OGLĄDAĆ: na przykład jak mówi nagłówek „przywrócić do życia”. To brzmi zachęcająco. Ciekawe, czy uznacie taką obietnicę za spełnioną.

Ps. Oczywiście w tym serwisie znajduje się znacznie więcej dobrych rozwiązań wirtualnych (i nie tylko).

]]>
http://muzeoblog.org/2011/05/04/powiekszanie-rzeczywistosci-w-wirtualnym-muzeach/feed/ 1
VI seminarium z cyklu nowoczesne muzea i galerie http://muzeoblog.org/2010/05/30/vi-seminarium-z-cyklu-nowoczesne-muzea-i-galerie/ http://muzeoblog.org/2010/05/30/vi-seminarium-z-cyklu-nowoczesne-muzea-i-galerie/#comments Sun, 30 May 2010 18:44:24 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2255 czytaj więcej]]> Centrum Promocji Informatyki organizuje 16 czerwca seminarium poświęcone zastosowaniom systemów multimedialnych w muzeach i galeriach.
Współorganizatorem seminarium jest Muzeum Fryderyka Chopina a częścią spotkania będzie zwiedzanie tej nowej na muzealnej mapie Polski instytucji. Małopolski Instytut Kultury jest patronem medialnym konferencji.
Poniżej zamieszczamy program oraz informacje praktyczne od organizatorów.


Zapraszamy do udziału w konferencji
SYSTEMY MULTIMEDIALNE DLA MUZEÓW I GALERII
16 czerwca 2010 roku, Warszawa

Uprzejmie informujemy, że konferencja odbędzie się w Centrum Chopinowskim w Warszawie. Po zakończeniu obrad w programie przewidziane jest zwiedzanie Muzeum Fryderyka Chopina. Mamy nadzieję, że ta prestiżowa i ciekawa lokalizacja wzbudzi Państwa zainteresowanie oraz dostarczy dodatkowych korzyści wszystkim tym, którzy zdecydują się na swój udział w konferencji. Poniżej umieszczamy aktualny program i zapraszamy bardzo serdecznie do udziału.

W PROGRAMIE
– Wprowadzenie do programu seminarium i objęcie prowadzenia przedpołudniowej części obrad
prof. dr hab. Łukasz Turski
– Multimedia a interaktywność. Centra nauki jako miejsce doświadczenia realnego i wirtualnego
Robert Firmhofer (dyrektor Centrum Nauki Kopernik)
– Młodzież z w centrum nauki? Projekt wystawy Re: generacja
Małgorzata Kot (koordynator galerii Re:generacja w Centrum Nauki Kopernik)
– Muzeum Fryderyka Chopina: elementy multimodalne a multimedialne ekspozycji stałej. Nos dla tabakiery?
Alicja Knast (kurator Muzeum Chopina)
– Zintegrowanie nowoczesnych form multimedialnych i interaktywnych z elementami stałymi wyposażenia wystawienniczego na przykładzie muzeum F. Chopina w Warszawie
Jarosław Kołcun (Z-ca Dyrektora Dział Systemów Multimedialnych, Microtech International SA)
– Projekt Muzeum Historii Żydów Polskich – multimedialność jako narzędzie pozwalające lepiej zrozumieć sens ekspozycji
Jerzy Halbersztadt (dyrektor Muzeum Historii Żydów Polskich)
– Nowe technologie i rozwiązania multimedialne w muzealnictwie. Zintegrowane systemy zarządzania
Agata Sitko (Z-ca Dyrektora Handlowego AV Integration, Trias SA)
– Nowe technologie informatyczne w multimedialnej prezentacji obiektów muzealnych
dr inż. Wojciech R. Wiza (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu)
– Multimedialny pokaz (spektakl) z okazji 100. rocznicy Stanisława Wyspiańskiego w Muzeum Narodowym w Krakowie
Janusz Wałek (autor scenariusza)
– Oświetlenie, dźwięk i multimedia w reżyserii przestrzeni ekspozycyjnej na przykładzie Europejskiego Centrum Bajki oraz innych ekspozycji stałych i czasowych
Krzysztof Lang (Promuzeum)

FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
– on-line: www.cpi.com.pl/imprezy/2010/sm/formularz_pr.php
– faxowy: www.centrumpr.com.pl/formularz_muzea.pdf

* Jeśli dowiedzieli się Państwo o seminarium z tej informacji – prosimy o wypełnienie jednego z powyższych formularzy zgłoszeniowych oraz o zaznaczenie pola „Skąd dowiedzieli się Państwo o seminarium: portal/serwis patrona medialnego” – celem mierzenia skuteczności przekazu.

Kontakt z organizatorem: pr@cpi.com.pl

]]>
http://muzeoblog.org/2010/05/30/vi-seminarium-z-cyklu-nowoczesne-muzea-i-galerie/feed/ 0
Jakie narracje w muzeum? http://muzeoblog.org/2009/11/18/jakie-narracje-w-muzeum/ http://muzeoblog.org/2009/11/18/jakie-narracje-w-muzeum/#comments Wed, 18 Nov 2009 10:21:34 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=1740 czytaj więcej]]> Jeśli potraktujemy ekspozycję jako narrację prowadzoną w przestrzeni możemy uwzględnić trzy sposoby jej prowadzenia: liniowy, sieciowy lub „narracyjne naprowadzanie” (narrative guidance).

Boston_MuzeumW przypadku liniowej narracji (np. chronologicznej) zwiedzający prowadzony jest przez wystawę w zaplanowanym porządku, który narzuca kolejność zwiedzania poprzez kierowanie uwagą zwiedzającego, system oznakowania, układ ciągów komunikacyjnych itp.

W przypadku narracji sieciowej, która jest charakterystyczna dla interaktywnych centrów, czy muzeów techniki, narratorem jest sam zwiedzający, który wybiera, co i w jakiej kolejności chce zobaczyć, czego się nauczyć i doświadczyć. W tym wypadku sens (narracja) wystawy jest tworzony przez zwiedzającego, bierze się z jego ciekawości, potrzeb, osobistych doświadczeń i refleksji. Narracja sieciowa może być budowana na zasadzie hipertekstu, gdy różne części, wątki ekspozycji wiążą się tematycznie i odsyłają do siebie.

Trzeci przypadek, czyli tzw. narracyjne naprowadzanie (narative guidance), zaproponował dr Tinsley A. Galyean w 1995 roku. „Narracyjne naprowadzanie” jest inspirowane metodami tworzenia scenariuszy filmowych, a jego realizacje zobaczyć można w przestrzeniach wirtualnych, symulatorach, grach itp. To podejście polegające na aranżowaniu interakcji układających się w narrację wykorzystywane było również w muzeach.

Poniżej zamieszczone zostały założenia i przykłady tego podejścia z użyciem multimediów. Wydaje się, że myślenie w kategoriach narracyjnego naprowadzania może być użyteczne nie tylko w tworzeniu wirtualnych przestrzeni, ale również scenariuszy dla materialnych, realnych wystaw. Atutem narracyjnego naprowadzania jest to że koncentruje się ono na perspektywie, wrażeniach i możliwościach poznawczych odbiorców prezentowanych treści.

GŁÓWNE ZAŁOŻENIA
Dwa poziomy narracji
W koncepcji narracyjnego prowadzenia kluczowe jest rozróżnienie fabuły od sposobu w jaki jest ona prezentowana odbiorcy. Narracja ma dwa poziomy:
• Poziom scenariusza, prezentujący perspektywę nadawcy (autora) i cele jakie chce osiągnąć (np. wiedzę i treści jakie chce przekazać odbiorcom)
• Poziom przedstawienia, prezentacji fabuły, w którym kluczowa jest perspektywa odbiorcy, jego wrażenia, doświadczenia i możliwości poznawcze.
W narracyjnym naprowadzaniu przestrzeń przedstawiająca jest zaprojektowana w taki sposób , by dawać odbiorcy możliwość wyboru a jednocześnie osiągnąć cel autora wystawy.

Poza rozróżnieniem na dwa poziomy narracji (tj. scenariusza i jego przedstawienia) istnieją jeszcze trzy założenia narracyjnego naprowadzania:
Struktura czasowa narracji
Interaktywna narracja powinna się cechować ciągłością i powiązaniami między kolejnymi zdarzeniami, jak w opowieści dobrego gawędziarza, który panuje nad światem przedstawionym oraz tempem i długością prezentowanej opowieści, wywołując za pomocą m. in. parametrów czasu i przestrzeni wrażenie na odbiorcy.
W narracyjnym naprowadzaniu to narracja „prowadzi” za sobą interakcje, dzięki czemu realizowane są cele uwzględnione w scenariuszu.

Ciągłość interakcji
Prowadzona z użyciem interakcji opowieść powinna przebiegać w sposób płynny i uwzględniający czasowo-przestrzenne, wymienione wyżej parametry narracji.

Zmiany perspektywy
W narracyjnym naprowadzaniu warto wprowadzać zmiany perspektywy z której prowadzona jest opowieść, podobnie jak w realizacjach filmowych, gdzie wprowadza się zróżnicowane ujęcia, zbliżenia na detale lub ujęcia całościowe, dokonuje się przejść i manipulacji czasem i przestrzenią narracyjną, która stanowi łącznik między scenariuszem , a jego przedstawieniem.

REALIZACJE
chicago_MuseumNarracyjne naprowadzanie wykorzystane zostało w Muzeum Techniki i Przemysłu w Chicago (Chicago Museum of Science and Industry) na wystawie „Imaging: Tools of Science„.
Głównym celem tej wystawy było pokazanie techniki „wirtualnej rzeczywistości” i możliwości jej zastosowania. Autorzy wystawy zdecydowali, ze każde doświadczenie powinno trwało 2 do 3 minut, dzięki czemu możliwe było oszacowani czasu zwiedzania. Każda aktywność budowana będzie zgodnie z arystotelejskim porządkiem i posiadać będzie wyraźny początek, środek i koniec.

Innym przykładem realizacji nawiązującej do narracyjnego naprowadzania jest projekt edukacyjno-rozrywkowy „The Virtual Fishtank” zrealizowany był w Muzeum Nauki w Bostonie (the Museum of Science, Boston), który polegał na tworzeniu własnej ryby na stronie internetowej projektu, służącej później do realizowania interaktywnych eksperymentów i symulacji w wirtualnym stawie podczas wizyty w Muzeum.

]]>
http://muzeoblog.org/2009/11/18/jakie-narracje-w-muzeum/feed/ 0