Muzeoblog » gry http://muzeoblog.org Muzeoblog programu Dynamika Ekspozycji Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 pl-PL hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.22 Warsztaty dla Klubu Nauczyciela Historii przy Muzeum Józefa Piłsudskiego http://muzeoblog.org/2016/11/18/mjp2016/ http://muzeoblog.org/2016/11/18/mjp2016/#comments Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 http://muzeoblog.org/?p=5536 czytaj więcej]]> 15 października 2016 roku w Galerii Władysława Hasiora w Zakopanem odbyły się warsztaty dla nauczycieli historii z całej Polski – pasjonatów i poszukiwaczy atrakcyjnych form edukacji historycznej. Podczas warsztatów zatytułowanych Pożytki z wiedzy historycznej. Jak uruchomić aktywne uczenie się? wykorzystane zostały doświadczenia i metodyka pracy z wiedzą historyczną rozwijana w Małopolskim Instytucie Kultury w Krakowie (interpretacja dziedzictwa, tworzenie gier inspirowanych historią).

 Wiedza historyczna jako inspiracja do myślenia

Punktem wyjścia warsztatów było założenie, że historia (wiedza historyczna) służy do myślenia, to jest stawiania pytań, analizy przyczyn i skutków, rozważania alternatywnych wariantów wydarzeń i wyciągania wniosków z historycznych doświadczeń. Nauka historii w tym ujęciu to nie tylko zdobywanie wiedzy, ale również budzenie ciekawości i ćwiczenie krytycznego myślenia. Współcześnie znaczenia nabiera tak zwana edukacja kompetencyjna obejmująca zarówno poszerzanie wiedzy, jak i kształtowanie postaw i rozwijanie konkretnych umiejętności.

Rozwijanie kompetencji obywatelskich i przedsiębiorczych w oparciu o historię

Uczestnicy zastanawiali się, w jaki sposób wiedza historyczna może być wykorzystywana we współczesnej edukacji rozwijającej kompetencje obywatelskie i przedsiębiorcze. Jednym ze sposobów jest stawianie pytań dotyczących historycznych postaci, wydarzeń, zjawisk oraz tworzenie uczniom warunków do zespołowego myślenia i działania.

Narzędziami, które takie współdziałanie umożliwiają, są między innymi prace metodą projektu oraz gry inspirowane historią (np. Chłopska Szkoła Biznesu). Natomiast do stawiania pytań może prowokować analiza biografii wybranego bohatera historycznego, poznawanie jego decyzji życiowych, sukcesów i porażek oraz próba oceny jego działań i wyciągnięcia wniosków z jego/jej aktywności w kontekście współczesności i przyszłości.

Do pracy „metodą biograficzną” wykorzystano biogramy pionierów przemysłu naftowego z Galicji, które opracowano w ramach ogólnopolskiego projektu edukacyjnego dofinansowanego w 2015 roku przez Muzeum Historii Polski. Podczas warsztatów wykorzystano biogramy wybitnych przedsiębiorców naftowych takich jak Ignacy Łukasiewicz, Stanisław Szczepanowski, William Henry McGarvey czy hrabia Adam Skrzyński. Postaci te występują w grze Małopolskiego Instytutu Kultury zatytułowanej Oil City – galicyjska gorączka czarnego złota. Warsztaty przeprowadził Sebastian Wacięga z Małopolskiego Instytutu Kultury w Krakowie.

***

Klub Nauczyciela Historii działa przy Muzeum Józefa Piłsudskiego w Sulejówku od 2013 roku. Jego celem jest budowa otwartego na wymianę doświadczeń zawodowych środowiska pedagogów nauczających historii w sposób ciekawy i atrakcyjny, z wykorzystaniem nowoczesnych form przekazu.

]]>
http://muzeoblog.org/2016/11/18/mjp2016/feed/ 0
Kanciaste zwiedzanie, czyli muzeum w świecie Minecraft http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/ http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/#comments Thu, 12 Jan 2012 10:02:53 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3858 czytaj więcej]]> Karnawał w pełni, więc w tym tygodniu na Muzeoblogu temat lekki i rozrywkowy. Obserwując trendy w internetowej rozrywce, trudno ominąć grę Minecraft. Ten, początkowo mały, projekt szwedzkiego studia Mojang stał się w ostatnich miesiącach jedną z najczęściej pobieranych gier w sieci, z ponad dziewiętnastoma milionami zarejestrowanych graczy. Jak piszą autorzy gry na oficjalnej stronie Minecraft:

Minecraft is a game about placing blocks to build anything you can imagine. At night monsters come out, make sure to build a shelter before that happens!

I o to w skrócie chodzi. O wyjątkowości gry zdaje się stanowić kilka spraw. Po pierwsze: skala – wchodząc do gry, otrzymujemy ogromny świat do eksploracji: góry, morza, pustynie, podziemia oraz ukryte wymiary, do których można dotrzeć, tworząc specjalne portale. Po drugie: prostota. Wszystkie elementy świata gry zbudowane są z klocków. Różne ich rodzaje tworzą krajobraz, zwierzęta, potwory, podziemne złoża rud i minerałów, a także kwadratowe (a jakże!) słońce i księżyc. Prawie każdy z klocków można zniszczyć i postawić w innym miejscu. Wiele z nich da się też przetworzyć w inny potrzebny materiał, często wykorzystując odpowiednie narzędzia i urządzenia, które wcześniej trzeba samemu skonstruować. Po trzecie: otwartość. Gra została napisana w języku Jawa i pozwala na tworzenie rozmaitych modyfikacji. Z tej możliwości korzystają rzesze użytkowników tworzących dodatki wzbogacające podstawową wersję gry. Modyfikacje dodają nowe rodzaje krajobrazu i bloków, nowe dostępne dla gracza narzędzia i urządzenia i całe dodatkowe wymiary do zbadania.

Co ta zabawa ma wspólnego z muzeami? Otóż jednym ze sposobów gry (czy raczej spędzania czasu w grze) jest wznoszenie budowli. Wśród przeróżnych projektów, którymi twórcy chwalą się w sieci, są też muzea. Poniższy przegląd prezentuje, jak idea muzeum bywa przez graczy interpretowana i adaptowana do warunków specyficznego świata gry.

Większość spotykanych w świecie Minecrafta muzeów jest poświęcona samej grze. Prezentują one w uporządkowany sposób wszystkie jej elementy: rodzaje bloków, materiały, możliwe do zbudowania urządzenia. Można się w tej praktyce dopatrzyć idei muzeum jako odbicia świata, jego kompletnego katalogu. Przykładem takiego podejścia może być produkcja użytkownika GoodTimesWithScar.

Istnieją też w Minecrafcie bardziej „możliwe” muzea odtwarzające tradycyjny układ budynku muzealnego z kasami, szatniami i salami tematycznymi z gablotami. Poniżej Museum Der Antike prezentowane przez PixelArchitekt.

Wśród projektów graczy można też znaleźć muzea malarstwa. W Das Museum von Minecrafthamburg można oglądać m.in. kopie istniejących dzieł sztuki wykonane w interfejsie gry.

http://www.youtube.com/watch?v=XI2cyW9FfLA&feature=related

Niektóre muzea budowane przez graczy sprawiają wrażenie, że wciąż żywa jest klasyczna idea muzeum jako świątyni. Można to zaobserwować przynajmniej w warstwie wizualnej niektórych minecraftowych dzieł. Poniżej przykład projektu obliczonego na uzyskanie efektu monumentalności i ogromu przestrzeni ekspozycyjnej.

Powyższy wybór projektów ze świata Minecraft pokazuje, że gra może stanowić ciekawe narzędzie uwalniające kreatywność i wyobraźnię graczy. Dzięki swojej prostocie i dostępności Minecraft bywa też wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne.

Ciekawy eksperyment w tym zakresie odbył się w Manhattan’s Columbia Grammar and Preparatory School. Wystarczy wspomnieć, że jednym z zadań postawionych przed uczniami była eksploracja wybudowanej w grze piramidy i stworzenie muzeum prezentującego znalezione w niej przedmioty. Więcej o eksperymencie tutaj.

Minecraft, jako środowisko do projektowania 3D, został też wykorzystany do społecznego projektowania przestrzeni. Szwedzki projekt Mina Kvarter ma pozwolić mieszkańcom osiedla bloków mieszkalnych na uczestniczenie w planowaniu jego rewitalizacji. Na potrzeby projektu powstał serwer Minecraft, na którym dostępna jest replika osiedla. Uczestnicy negocjują jego modyfikacje, dzieląc się tworzonymi w grze projektami.

Oferowane przez Minecraft możliwości różnorodnych zastosowań gry, zdają się zapowiadać w przyszłości więcej ciekawych „kanciastych” inicjatyw. Temat pozostawiam więc otwarty i gotowy do dalszego zgłębiania.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/feed/ 1
Gry planszowe w instytucji kultury – II edycja warsztatów http://muzeoblog.org/2011/05/31/gry-planszowe-w-instytucji-kultury-ii-edycja-warsztatow/ http://muzeoblog.org/2011/05/31/gry-planszowe-w-instytucji-kultury-ii-edycja-warsztatow/#comments Tue, 31 May 2011 12:21:34 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2908 czytaj więcej]]> W związku z dużym zainteresowaniem warsztatami z wykorzystania gier planszowych w edukacji historycznej i kulturalnej, zapraszamy na drugą edycję warsztatów pt. Gry planszowe w instytucji kultury.
Dwudniowa sesja warsztatowa obejmuje 12 godzin (6 godzin każdego dnia). Warsztaty odbędą się w dniach 30.06.2011 – 01.07.2011 w siedzibie Małopolskiego Instytutu Kultury przy ul. Karmelickiej 27, w godzinach 9.30 – 15.30.
Zajęcia poprowadzą: Karol Madaj i dr Tomasz Ginter z IPN (autorzy gier Kolejka i 303), oraz Piotr Idziak i Sebastian Wacięga z MIK (autorzy gry Chłopska Szkoła Biznesu).

Relację z poprzedniej edycji warsztatów można przeczytać tutaj.

Koszt uczestnictwa wynosi 200 zł (płatne przelewem na konto: 17 1060 0076 0000 3210 0016 2355 z dopiskiem Dynamika Ekspozycji). W trakcie warsztatów zapewniamy pyszne kanapki i napoje. Uczestnicy zajęć otrzymają zaświadczenia.

Chętnych prosimy o przesłanie ankiety zgłoszeniowej faxem: (12) 422 55 62 lub mailem: hajduk(at)mik.krakow.pl do 22 czerwca 2011.

]]>
http://muzeoblog.org/2011/05/31/gry-planszowe-w-instytucji-kultury-ii-edycja-warsztatow/feed/ 0
Co jest grane? O tym jak powstają gry w muzeach http://muzeoblog.org/2010/11/25/co-jest-grane-2/ http://muzeoblog.org/2010/11/25/co-jest-grane-2/#comments Thu, 25 Nov 2010 22:44:19 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2495 czytaj więcej]]> Podczas warszawskiego spotkania Dynamiki Ekspozycji p.t.: „Co jest grane” (10.11.2010.), przeróżne instytucje prezentowały swój dorobek (i plany) w zakresie tworzenia gier planszowych. Pomysły na wykorzystanie tego narzędzia były bardzo różne, jednak w niektórych przypadkach dało się zauważyć pewne szersze tendencje. Tak było, jeśli chodzi o podejście muzeów do samego procesu tworzenia gry. Wydaje mi się, że podczas prezentacji i towarzyszących im dyskusji można było zauważyć trzy podstawowe tendencje: tworzenie gry własnymi siłami, korzystanie z zewnętrznych specjalistów, uruchamianie wokół gry partnerstwa muzeum i ekspertów.

Po pierwsze: tworzenie gry własnymi siłami.
Na taką sytuację można wskazać w przypadku produkcji Muzeum Powstania Warszawskiego, które bardzo aktywnie przeciera szlaki muzealnym planszówkom. Wśród zaprezentowanych przez MPW gier, były m.in. „Zawiszak: Powstańcza Historia” i „Powstańcze Zrzuty”. W tych przypadkach zadania tworzenia gry podjęli się pracownicy muzeum. Plusem takiego rozwiązania jest fakt, że tworząc własne gry pracownicy działu edukacji są w stanie dopasować je do swoich potrzeb edukacyjnych (gry wykorzystywane są do zajęć w Sali Małego Powstańca w MPW). Samo tworzenie gry jest też swego rodzaju przygodą dla pracowników instytucji i stwarza przestrzeń do uczenia się i przeanalizowania na nowo tematu, którym się zajmują. W przypadku MPW taką przygodą okazało się nieoczekiwane spotkanie z jednym z bohaterów wydarzeń o których opowiada gra „Zawiszak”. Same gry są stosunkowo proste. Zostały oparte o mechanikę gry gęsiej, czyli rzuć kostką i przesuń pionek („Zawiszak”) i gry w statki („Zrzuty”). Być może, korzystając z pomocy zewnętrznych specjalistów można było tę samą tematykę zrealizować poprzez gry, wykorzystujące rozwiązania stosowane w nowoczesnych planszówkach. Mogłoby to wpłynąć na ich atrakcyjność i grywalność. Prostota tych produkcji zdaje się być jednak usprawiedliwiona ze względu na wybraną grupę docelową, a raczej w pewnym sensie jej brak – gry mają być dla każdego. Z tego punktu widzenia wybór ogólnie znanych rozwiązań może mieć sens .

Po drugie: gry tworzone są przez zewnętrznych specjalistów. Takie podejście zaprezentowało Narodowe Centrum Kultury. Firmowana przez nich gra karciana „Grunwald” została wyprodukowana przez specjalizujące się w grach wydawnictwo Kuźnia Gier. Podobne podejście można również znaleźć w przypadku Instytutu Pamięci Narodowej. Prezentowana przez IPN gra karciana „Awans” oraz szybka gra strategiczna „303”, wydana w siedemdziesiątą rocznicę Bitwy o Anglię, została wyprodukowana wewnątrz instytucji, ale przez wyspecjalizowaną w tym fachu komórkę. Jej pracownicy prezentowali także wersję testową swojej najnowszej produkcji pt. „Kolejka”. Gra będzie opowiadała o czasach PRL z perspektywy sklepowego „ogonka”. Co charakterystyczne, gry te powstają z zaangażowaniem środowiska graczy – hobbystów. Są prezentowane i testowane podczas planszówkowych spotkań i na festiwalach gier. Takie podejście pozwala z jednej strony uzyskać profesjonalną jakość produktu, a z drugiej wypromować działalność instytucji i prezentowane przez nią treści w nowych miejscach.

Po trzecie: gry tworzone są w różnego rodzaju partnerstwach. Przykładem takiego działania może być współpraca Muzeum Pałacu w Wilanowie z firmą Wargamer. Osią współpracy tych instytucji jest gra Ogniem i Mieczem”. Jest to historyczna gra strategiczna mieszcząca się w nurcie gier bitewnych. Bitwy są w niej rozgrywane przy pomocy figurek reprezentujących oddziały XVII wiecznych armii. Autorzy gry postawili na maksymalny realizm i wierność historycznym realiom. Stało się to zarazem powodem ich współpracy z Muzeum Pałacu w Wilanowie, do którego zwrócili się z potrzebą przeprowadzenia konsultacji umundurowania i uzbrojenia swoich miniaturowych żołnierzy. Równocześnie gra „Ogniem i Mieczem” okazała się dla muzeum znakomitym uzupełnieniem ich programu edukacyjnego. W tej chwili gra, jeszcze przed oficjalną premierą, jest z powodzeniem wykorzystywana m.in. na imprezach organizowanych w Wilanowie. Zawiązane przy współtowrzeniu gry partnerstwo stało się punktem wyjścia dla wielu wspólnych przedsięwzięć. Partnerzy nie wykluczają też współdziałania przy tworzeniu kolejnych gier o charakterze historycznym.

Powyższy przegląd nie wyczerpuje różnorodności sposobów, na jakie muzea i inne instytucje kultury tworzyły prezentowane na naszym spotkaniu produkty. Różnorodność stosowanych w tym zakresie rozwiązań wskazuje chyba, że wiele zależy tu od sposobu funkcjonowania instytucji i od charakteru gry.
Wydaje się też, że już sam proces powstawania i wydawania gry, może mieć wpływ na to, jak będzie ona funkcjonowała na rynku i w jaki sposób okaże się przydatna dla tworzącej ją instytucji.

]]>
http://muzeoblog.org/2010/11/25/co-jest-grane-2/feed/ 0
Prace Dynamiki: Co jest grane? http://muzeoblog.org/2010/11/18/prace-dynamiki-co-jest-grane/ http://muzeoblog.org/2010/11/18/prace-dynamiki-co-jest-grane/#comments Thu, 18 Nov 2010 11:09:37 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2480 czytaj więcej]]> Warszawskie spotkanie Dynamiki Ekspozycji "co jest grane?" W Warszawie 10.11.2010. odbyło się spotkanie pod roboczym tytułem „Co jest grane?”. Ten błyskawiczny panel wydarzył się w siedzibie Centrum Inicjatyw Twórczych „ę” (jeszcze raz dziękujemy za gościnę!). Uczestniczyli w nim przedstawiciele i pracownicy działów edukacji z muzeów i innych instytucji kultury z Warszawy i spoza stolicy.

Tematem, który sprawił, że w jednym miejscu i czasie zebrały się osoby doświadczone w pracy na bardzo różnych polach edukacji kulturalnej, były gry planszowe. Spotkanie miało formę krótkich prezentacji dorobku poszczególnych uczestników w tym zakresie i dyskusji, podczas których dzieliliśmy się swoimi doświadczeniami w stosowaniu gier w naszej pracy. Nie obyło się też bez żywiołowej wymiany argumentów na tematy, które okazały się kontrowersyjne!

W spotkaniu udział wzięli przedstawiciele: Muzeum Historii Polski, Muzeum Historii Żydów Polskich, Muzeum Powstania Warszawskiego, Instytutu Pamięci Narodowej, Narodowego Centrum Kultury, Muzeum Pałac w Wilanowie, Uniwersytetu Warszawskiego, Europejskiego Centrum Solidarności, Domu Spotkań z Historią, Centrum Inicjatyw Twórczych „ę”. Tym co łączy wszystkie te organizacje jest fakt, że każda z nich ma za sobą jakieś doświadczenia związane z grami, lub planuje wejść w działania z nimi związane. Ze strony MIK-u spotkanie poprowadzili Sebastian Wacięga i Piotr Idziak, autorzy wydanej niedawno przez MIK gry ekonomicznej Chłopska Szkoła Biznesu.

Podczas naszej „mini konferencji” zabrakło niestety czasu na poruszenie tematu gier miejskich. Jest to jednak na tyle szerokie zagadnienie, że być może zasługuje ono na osobny poświęcony mu warsztat. Podsumowujące uwagi uczestników wskazywały również na potrzebę zorganizowania spotkania roboczego dotyczącego gier. Mogłoby ono być połączone np.: ze wspólnym graniem w prezentowane przez uczestników gry, prezentacjami gier spoza „kręgu muzealnego”, które mogą być dla nas inspirujące i z częścią warsztatową prowadzoną przez doświadczonych autorów gier. Być może takie spotkanie mogłoby służyć również zapoznaniu środowiska edukatorów z instytucji kultury ze środowiskiem graczy i autorów gier. Co państwo na to? Czy takie spotkanie byłoby inspirujące dla Waszej pracy? Jakie jeszcze punkty programu byłyby interesujące? Kogo warto byłoby zaprosić? Prosimy o uwagi w komentarzach do tego wpisu.

Wkrótce zamieścimy krótki przegląd poruszonych na warszawskim panelu zagadnień.

fot M!K

]]>
http://muzeoblog.org/2010/11/18/prace-dynamiki-co-jest-grane/feed/ 0
Prace Dynamiki: podsumowanie I etapu współpracy nad ofertą edukacyjną w Fabryce Emalii Oskara Schindlera http://muzeoblog.org/2010/03/10/prace-dynamiki-podsumowanie-i-etapu-wspolpracy-nad-oferta-edukacyjna-w-fabryce-emalii-oskara-schindlera/ http://muzeoblog.org/2010/03/10/prace-dynamiki-podsumowanie-i-etapu-wspolpracy-nad-oferta-edukacyjna-w-fabryce-emalii-oskara-schindlera/#comments Wed, 10 Mar 2010 15:42:01 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=2004 czytaj więcej]]> W styczniu 2010 roku zespół Dynamiki Ekspozycji zakończył pierwszy etap współpracy z Muzeum Historycznym Miasta Krakowa nad ścieżką edukacyjną w nowym oddziale Muzeum – Fabryce Emalii Oskara Schindlera. Prace zostaną wznowione w czerwcu tego roku, już po otwarciu wystawy stałej „Kraków – czas okupacji (1939-1945)”, na której przygotowaniu koncentruje się w tej chwili uwaga zespołu Muzeum.

W ciągu pół roku intensywnych spotkań, „burz mózgów”, sesji kreatywnych, pracy w terenie, testów z młodzieżą udało się wypracować nowatorską – mamy nadzieję – koncepcję oferty edukacyjnej, którą przedstawiamy w ogólnym zarysie w prezentacji poniżej.

Proces tworzenia poszczególnych warsztatów był długotrwały i pracochłonny, ale też miejsce i tematyka powstającej wystawy wymagały szczególnej uważności. Zależało nam ponadto, aby w wypracowanych materiałach uniknąć – częstego jeszcze w sposobie mówienia o wojnie i Zagładzie – oddalającego od własnych emocji patosu, aby odnaleźć sposób na wzbudzenie empatii w uczestnikach przyszłych zajęć. Chcieliśmy, aby opowiadana w Fabryce Emalii historia nie stanowiła zbioru suchych faktów i liczb, aby w zaproponowanych warsztatach odwoływać się raczej do indywidualnych losów, przeżyć i doświadczeń.

Omawianą już na Muzeoblogu metodą na wzbudzenie zainteresowania trudną tematyką wojenną stały się dla nas spacery edukacyjne. Ich bohaterami i przewodnikami uczyniliśmy wspominanych już: Halinę Nelken i Tadeusza Pankiewicza. W następnym etapie planujemy poprowadzić przyszłych uczestników tej formy odkrywania historii śladami Józefa Baua (jego prace były prezentowane w Aptece pod Orłem na wystawie pt. „Czas zbezczeszczenia. Grafiki Józefa Baua”), Aleksandra Biebersteina i Stelli Müller-Madej.

Przejście poszczególnych ścieżek-spacerów zapewni poznanie historii i, niewidocznych już w większości, granic byłego getta krakowskiego. Interaktywna formuła zwiedzania, zaczerpnięta z coraz bardziej popularnych gier miejskich, zmusza do uczestnictwa, aktywnego poznawania historii miejsca, nie pozwalając na bierny odbiór.
Wciąż jednak z ogromną ostrożnością podchodzimy do zastosowanej metody. W przypadku mierzenia się z historią krakowskiego getta nasze doświadczenia z konstruowania gier terenowych w edukacyjno-kulturalnych programach Małopolskiego Instytutu Kultury (MDDK, Muzeobranie, Pierscień świętej Kingi) okazały się przydatne, jednak nieadekwatne.

Bo czy można grać w getto? Pytanie jest absurdalne, ale obawa przed trywializacją tematu wciąż nam towarzyszyła. Stąd unikanie niestosownego w tym przypadku terminu „gra” i zastąpienie go wciąż jeszcze niezadowalającym określeniem „spacer”, „ścieżka edukacyjna”. Pojęcia te jednak nie oddają istoty aktywnego odkrywania długo niechcianych na krakowskim Podgórzu śladów przeszłości, wydobywania ich z nie-pamięci. Formuła poznawania historii dawnego getta poprzez opowiadanie indywidualnych losów stłaczanych tu ludzi, poprzez niemal realne oddawanie im głosu w formie przywoływania słów pamiętników, czy wspomnień ich autorstwa, wydaje się skutecznie przywracać pamięć o nich i o przestrzeni, w której, jak w wielu jeszcze miejscach na terenie Krakowa, tak „pełno ich nigdzie” (Jerzy Ficowski, 5 VIII 1942. Pamięci Janusza Korczaka).
Być może takie działania, niewymagające tworzenia nowej infrastruktury, inwestycji i tablic (choć i te są oczywiście potrzebne), przyczynią się do stopniowej zmiany stanu rzeczy z „pełno ich nigdzie” na „pełno ich tutaj”.

W kolejnym wpisie opiszemy drugą z metod warsztatowych, nad którą pracowaliśmy ostatnio, wykorzystującą fragmenty filmów dotyczących poruszanych w Muzeum tematów, jak również inne formy współczesnej kultury, takie jak: komiks, murale, instalacja, performance.

Tymczasem, w oczekiwaniu na otwarcie wystawy stałej, w najbliższą niedzielę, 14 marca o godz. 15.00, tuż po Marszu Pamięci, w Fabryce Emalii Oskara Schindlera będzie można zobaczyć dokument w reżyserii Marcina Kapronia pt. „Lipowa 4”, który przedstawia mniej znane aspekty historii fabryki na Zabłociu.

]]>
http://muzeoblog.org/2010/03/10/prace-dynamiki-podsumowanie-i-etapu-wspolpracy-nad-oferta-edukacyjna-w-fabryce-emalii-oskara-schindlera/feed/ 1
Dixit – czyli trening metafor http://muzeoblog.org/2009/10/30/dixit-czyli-trenowanie-metafor/ http://muzeoblog.org/2009/10/30/dixit-czyli-trenowanie-metafor/#comments Fri, 30 Oct 2009 01:29:59 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=1676 czytaj więcej]]> Ostatnio na warsztatach Dynamiki Ekspozycji użyliśmy gry planszowej. Było to szkolenie z budowania scenariusza ekspozycji muzealnej. Jednym z ćwiczeń była krótka rozgrywka w DIXIT. Najważniejszym elementem tej zabawy towarzyskiej jest tworzenie metafor. Na kartach do DIXIT znajdują się barwne, abstrakcyjne ilustracje z dużą ilością szczegółów, inspirujące do wielu nieoczywistych skojarzeń. Podczas gry każdy z graczy otrzymuje zestaw kart z obrazkami. W swojej kolejce gracz w tajemnicy przed innymi, wybiera z talii jedną z kart i szuka do niej hasła, zdania, cytatu, onomatopei lub gestu, które pozwolą innym graczom odgadnąć, którą kartę wybrał. Skojarzenie nie powinno być zbyt odległe ani za bardzo oczywiste, ale takie, które tylko niektórzy gracze będą potrafili powiązać z właściwym obrazem.

Podczas warsztatów odnosiliśmy się do wizji muzeum, które nie podaje gotowych faktów i czystych informacji, lecz ich interpretacje. W tej perspektywie ekspozycja muzealna wykorzystuje metafory obrazujące treści, które wystawa ma przekazywać. Aranżacja muzealna może być więc budowana w oparciu o skojarzenia związane z jej tematem i odwołujące się do uniwersalnych symboli. Skojarzenia takie nie mogą być zbyt odległe ani za bardzo oczywiste, wtedy intrygują i zapraszają widza do poszukiwania znaczeń. Dixit okazało się dobrym ćwiczeniem na myślenie obrazami i skojarzeniami.

ps. Innym przykładem wykorzystania DIXIT były warsztaty z dziećmi przeprowadzone przez opiekunów świetlicy w Waldorfskiej Szkole Podstawowej im. Janusza Korczaka w Krakowie. Po rozegranej partii DIXIT uczniowie narysowali własne karty do gry. Obrazy na kartach muszą spełnić określone warunki: nie mogą być za oczywiste ani zbyt abstrakcyjne, powinny poruszać wyobraźnię i dawać pole do tworzenia wielu skojarzeń… Było to więc nie lada wyzwanie artystyczne! DIXIT to jednak przede wszystkim dobra zabawa. Polecamy wszystkim!

foto 3: Avram Iancuby-nc-sa

]]>
http://muzeoblog.org/2009/10/30/dixit-czyli-trenowanie-metafor/feed/ 0
Chłopska Szkoła Biznesu http://muzeoblog.org/2009/09/01/chlopska-szkola-biznesu/ http://muzeoblog.org/2009/09/01/chlopska-szkola-biznesu/#comments Tue, 01 Sep 2009 12:46:29 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=3021 czytaj więcej]]> Głównym celem współpracy MIK-u z Izbą Regionalną Ziemi Andrychowskiej było stworzenie wyrazistej oferty zwiedzania dla rodzin i odbiorców indywidualnych na bazie istniejącej ekspozycji, a także nowej propozycji edukacyjnej dla zorganizowanych grup szkolnych na potrzeby realizacji muzealnego wydarzenia „Muzeobranie”.

Program „Chłopskiej Szkoły Biznesu” opiera się na unikalnej historii XVIII-wiecznych chłopów-przedsiębiorców z Andrychowa, którzy, często niepiśmienni, organizowali sprzedaż płócien na europejską skalę. Pozwala na bazie tej historii i eksponatów zgromadzonych w Izbie zanalizować niektóre mechanizmy ekonomii, poznać czynniki upadku i prosperity Andrychowa, zastanowić się nad współczesnymi fenomenami gospodarczymi i poznać takie pojęcia jak np. klaster.

Więcej informacji o projekcie, rekomendacje i zasady gry można znaleźć na stronie Chłopskiej Szkoły Biznesu

Flickr is currently unavailable.

Autorzy:
Piotr Idziak (MIK), Sebastian Wacięga (MIK)

]]>
http://muzeoblog.org/2009/09/01/chlopska-szkola-biznesu/feed/ 0
Gierki muzealne http://muzeoblog.org/2009/01/14/gierki-muzealne/ http://muzeoblog.org/2009/01/14/gierki-muzealne/#comments Wed, 14 Jan 2009 17:15:06 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=609 czytaj więcej]]> sciencemuseum gra muzealna

Na stronie show me, prowadzonej przez wspominany już na muzeoblogu brytyjski serwis museum 24, można znaleźć ogromną ilość treści kierowanych do młodego odbiorcy oferty muzealnej. W dziale Games and Fun zebrane zostały gry powstałe z myślą o najmłodszych. W każdą z nich można zagrać przy użyciu przeglądarki internetowej. Myślę, że wiele z tych małych produkcji, zadowoli również dorosłych graczy.

Mnie szczególnie przypadła do gustu gra Launchball stworzona przez londyńskie Science Museum. Zadanie polega na przeprowadzeniu metalowej kulki od punktu start do mety. Pomagają w tym różnego rodzaju urządzenia, takie jak: silnik parowy, sprężyna, czy elektromagnes. Co ciekawe, mamy tu możliwość tworzenia własnych zadań – plansz do gry i dzielenia się nimi z przyjaciółmi. Za pomocą prostego interfejsu można stworzyć naprawdę skomplikowaną łamigłówkę!

Na show me prezentowanych jest w tej chwili około kilkudziesięciu gier stworzonych przez różne brytyjskie muzea. Oryginalnie są one dostępne przez ich strony www, jako elementy wystaw, programów edukacyjnych i ścieżek tematycznych. Zbiór jest więc bazą danych, punktem dostępowym, który skraca drogę do tego typu treści, a zarazem pokazuje bogactwo oferty w zakresie wirtualnej rozrywki muzealnej. Polecam poszukiwanie ciekawych gier muzealnych w wolnych chwilach.

]]>
http://muzeoblog.org/2009/01/14/gierki-muzealne/feed/ 0
Semacode – linki sieciowe w realnej przestrzeni http://muzeoblog.org/2008/12/02/semacode-linki-sieciowe-w-realnej-przestrzeni/ http://muzeoblog.org/2008/12/02/semacode-linki-sieciowe-w-realnej-przestrzeni/#comments Tue, 02 Dec 2008 10:42:30 +0000 http://www.muzeoblog.org/?p=295 czytaj więcej]]> semacode Jednym z głównych sposobów organizacji treści w sieci WWW jest hipertekst. Najmniejszą jednostką hipertekstu jest leksja – czyli, najogólniej mówiąc odnośnik, link, który po kliknięciu przenosi internautę w inne miejsce sieci, np taki: „semacode”. Powszechność hipertekstu sprawia, że każdy niemal użytkownik sieci (czy po prostu dokumentów elektronicznych) korzysta z niego na co dzień. Projekt semacode wydaje się być próbą wykorzystania hipertekstu dla organizacji treści w realnej rzeczywistości i mocniejszego związania z nią sieci WWW. Dzięki specjalnym kodom, które mogą być odczytywane za pomocą kamer telefonów komórkowych, każdy realny obiekt może być zaopatrzony w link do swojego miejsca w sieci.
Jak to działa? Posługując się programem do kodowania zapisujemy wybrane treści (adres www, tekst, zdjęcie, koordynaty GPS…) w postaci graficznej. Powstaje w ten sposób znaczek przypominający szachownicę. Umieszczamy go na pomniku, fasadzie domu, czy afiszu. Przechodzień, który zechce dowiedzieć się czegoś więcej o tym obiekcie lub wydarzeniu, fotografuje znaczek komórką. Telefon odczytuje kod za pomocą oprogramowania dekodującego (do pobrania ze strony projektu). Po odczytaniu kodu użytkownik otrzymuje dostęp do informacji, które zostały w nim „zaszyte”.

museumvien Mnogość potencjalnych zastosowań tej technologii wskazuje, że może być ona przydatna również w muzeach. Tego typu kody mogłyby być wykorzystywane jako dodatkowe oznaczenie eksponatów np. w roli linków do obiektów w muzeum wirtualnym. Takie linki mogłyby być również przydatne do oznaczania zabytków i miejsc związanych z ekspozycją lub wchodzących w skład tras turystycznych i edukacyjnych. Wykorzystanie technologii typu semacode i upowszechnianie się urządzeń z mobilnym dostępem do internetu, otwiera więc ciekawe możliwości prezentowania dziedzictwa kulturowego.


vlepka Dwuwymiarowe kody bywają również wykorzystywane jako środek ekspresji artystycznej. Dobrym przykładem są tu vlepki o funkcjonalności hiperlinku. Kody można również spotkać w galerii. tryptyk Niemiecki artysta Aram Bartholl, eksplorujący temat gier komputerowych i przenikania się rzeczywistości wirtualnej z realną, stworzył tryptyk Static – Dynamic – Centric złożony z interaktywnych obrazów. Wzór każdego z nich został wygenerowany za pomocą oprogramowania do tworzenia semacode.

Foto 1: kaleboo
Foto 2: akaalias
Foto 3: blese
Foto 4: agoasi

]]>
http://muzeoblog.org/2008/12/02/semacode-linki-sieciowe-w-realnej-przestrzeni/feed/ 0