Muzeoblog » Muzeum w sieci http://muzeoblog.org Muzeoblog programu Dynamika Ekspozycji Fri, 18 Nov 2016 16:35:26 +0000 pl-PL hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.22 Otwarty GLAM? Sprawdzam! http://muzeoblog.org/2014/10/01/otwarty-glam-sprawdzam/ http://muzeoblog.org/2014/10/01/otwarty-glam-sprawdzam/#comments Wed, 01 Oct 2014 09:59:05 +0000 http://muzeoblog.org/?p=5391 czytaj więcej]]> Centrum Cyfrowe Projekt: Polska w ramach projektu „Kompetencje instytucji kultury a praktyczny wymiar wdrażania otwartości” realizuje badania dotyczące otwartości w sektorze GLAM (galerie, biblioteki, archiwa, muzea). Badania te stanowią część większego, międzynarodowego przedsięwzięcia „Open GLAM Benchmark Survey”, koordynowanego przez szwajcarskiego badacza Beata Estermanna z Bern University of Applied Science. Ten międzynarodowy projekt jest kontynuacją badań pilotażowanych przeprowadzonych wśród instytucji GLAM w niemieckojęzycznej części Szwajcarii, dla których punktem wyjścia była potrzeba zbadania gotowości instytucji dziedzictwa do wprowadzenia polityki otwartych danych i uczestnictwa w projektach crowdsourcingowych. Pilotaż koncentrował się na szansach, zagrożeniach oraz potencjalnych korzyściach społecznych, jakie zdaniem tych instytucji wiążą się wdrażaniem zasad otwartości.

Realizowany obecnie „Open GLAM Benchmark Survey” ma znacznie szerszy zasięg i obejmuje badania prowadzone w  wielu krajach świata. Polska edycja badania, dofinansowana przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu „Obserwatorium Kultury”, obok części ilościowej, wspólnej dla całego międzynarodowego projektu, obejmuje także badania jakościowe. Wyniki badania ilościowego pozwolą na oszacowanie stopnia realizacji zasad otwartości w instytucjach GLAM w kontekście digitalizacji zasobów dziedzictwa kulturowego, otwierania danych, crowdsourcingu, linked data, a także współpracy międzyinstytucjonalnej (wymiana metadanych). Co także istotne, badanie jakościowe, obejmujące wywiady prowadzone wśród kadr wybranych polskich instytucji GLAM oraz wywiad grupowy z trenerami otwartości, ma za zadanie pomóc zidentyfikować kluczowe wyzwania związane z wdrażaniem otwartości w polskich instytucjach GLAM. Projekt ma także stanowić szansę na zapoznanie kadr instytucji GLAM z najnowszymi rozwiązaniami w zakresie otwartości zasobów, a podsumowanie wyników obu części – diagnoza stanu wdrażania otwartości przez polskie instytucje GLAM oraz analiza przebiegu tego procesu w wybranych instytucjach – ma pomóc zidentyfikować obszary, w których instytucjom wkraczającym w otwartość należy dostarczyć koniecznego wsparcia.

W realizację projektu zaangażowany jest zespół badawczy w składzie: Alek Tarkowski, Mirosław Filiciak, Justyna Hofmokl, Aleksandra Janus, Dorota Kawęcka, Anna Buchner oraz Katarzyna Zaniewska.

Partnerami projektu są: Małopolski Instytut Kultury oraz Zachęta – Narodowa Galeria Sztuki.

Projekt został objęty patronatem: Koalicji Otwartej Edukacji, Forum Edukatorów Muzealnych, kwartalnika HERITO oraz portalu Historia i Media.

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

image

 

 

 

 

ccpp_logo_cmyk_poz_poziome

 

Autor wpisu: Aleksandra Janus

]]>
http://muzeoblog.org/2014/10/01/otwarty-glam-sprawdzam/feed/ 0
Proces twórczy w muzeum. Warsztaty Dynamiki Ekspozycji na We Are Musuems http://muzeoblog.org/2014/06/25/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-na-we-are-musuems/ http://muzeoblog.org/2014/06/25/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-na-we-are-musuems/#comments Wed, 25 Jun 2014 13:12:25 +0000 http://muzeoblog.org/?p=5211 czytaj więcej]]> W ramach drugiej edycji konferencji We Are Museums, która odbyła się w Warszawie 5 i 6 czerwca 2014 roku, przeprowadziliśmy eksperymentalny warsztat pt.: Proces twórczy w muzeum. Celem zajęć było przeprowadzenie uczestników przez kolejne etapy pracy nad działaniem służącym udostępnianiu wybranego eksponatu odbiorcom za pomocą rozwiązań technologicznych. W trwającym w sumie 4 godziny warsztacie uczestniczyło jednocześnie ok. 100 osób podzielonych na 10 grup, a prace toczyły się równolegle w 4 warszawskich muzeach.

Zajęcia były dla nas eksperymentem, nie tylko na poziomie organizacyjnym, choć i to dostarczyło wielu ciekawych wniosków na przyszłość. Tworząc program warsztatu, wraz z Dianą Durbay z Buzzeum uznaliśmy, że dla przedstawienia pełnego cyklu pracy kreatywnej w muzeum warto spojrzeć na ten problem z perspektyw zazwyczaj zaangażowanych w ten proces osób. Idąc za tym założeniem warsztat przyjął formę zabawy role playing. Wybraliśmy cztery podstawowe role, w które wcielili się uczestnicy warsztatu. Byli więc najpierw w zwiedzającymi, potem konsultantami analizującymi potrzeby muzeum, a następnie menadżerami projektu tworzącymi brief kreatywny, by na koniec wejść w role projektantów starających się odpowiedzieć na brief ciekawym rozwiązaniem technologicznym lub wystawienniczym.

Na pierwszym etapie zajęć uczestnicy otrzymali karty identyfikacyjne z imionami swoich bohaterów i w zespołach stworzyli proste portrety tych postaci, po czym wyruszyli zwiedzać wybrane muzea i oglądali je z perspektywy tych osób.

zdjęcie (9)

WAM 2014

WAM 2014

Muzeum Narodowe zwiedzał więc Javier – student na stypendium Erasmus, i Alexander – aktywista społeczny. Grupy reprezentujące te postaci zbierały refleksje i wnioski, starając się patrzeć na muzeum ich oczami. Ze względu na krótki czas warsztatu przyjęliśmy, że wizyta w muzeum będzie poświęcona szczególnej analizie jednego wątku – wybranego eksponatu. W Muzeum Narodowym była to Pomarańczarka, czyli Żydówka sprzedająca cytryny Gierymskiego.

zdjęcie 2 (1)

WAM 2014

WAM 2014

Na kolejnym etapie warsztatu uczestnicy musieli się skupić na pracy konsultanta muzealnego i zdobyć jak najwięcej informacji o celach i kierunkach działania muzeum. Próbowali zdobyć informacje, do jakich grup odbiorców muzeum przede wszystkim adresuje swoją działalność, o jakich odbiorców chce się starać itp. Nie chodziło tu o uzyskanie bardzo wyczerpujących odpowiedzi, ale o postawienie uczestników w sytuacji stawiania pytań i dociekania, dla kogo właściwie mają pracować?
Wreszcie uczestnicy wcielili się w role menedżerów projektu ze strony muzeum i mieli przygotować brief kreatywny dla studia projektanckiego, u którego zamawiają usługę – stworzenie rozwiązania technologicznego udostępniającego dany obiekt określonym odbiorcom. Na tym etapie największą trudnością było połączenie w całość wielu zebranych do tej pory wątków i zaprezentowanie ich w logicznym układzie briefu. Na koniec uczestnicy stali się projektantami – pracownikami studia, które podjęło się realizacji briefu. Ich zadaniem było stworzyć i zaprezentować opisane w briefie rozwiązanie. Głównym wyzwaniem tej części warsztatu było odpowiedzenie na realne potrzeby wystawiennicze za pomocą cyfrowych rozwiązań.

Uczestnik warsztatów Andrew Lewis z Victoria and Albert Museum na swoim blogu zwrócił też uwagę na aspekt pracy zespołowej przy tworzeniu wspólnego projektu:

It was a great idea to take experience and knowledge and mix it up to get people working up transferrable solutions. I particularly liked that group working involved all aspects of service design. It was about using digital, but as in real life, the real challenges are usually not technological. They are about working productively with other people, managing change within differing social and organisational cultures and all the little things that people love, fear and ponder.

Szybkie tempo pracy zaowocowało bardzo inspirującymi pomysłami, które zostały na koniec zaprezentowane z wykorzystaniem niezwykle kreatywnych form. Podczas prezentacji uczestnicy skupiali się na doświadczeniu odbiorców swoich rozwiązań.

WAM 2014

WAM 2014

Celem warsztatu było wspólne i błyskawiczne przejście przez podstawowe elementy procesu twórczego. Zaproponowany cykl prowadził od diagnozy potrzeb odbiorców, przez analizę treści i potrzeb muzeum, stworzenie koncepcji opisanej w briefie kreatywnym, po wygenerowanie realizującego te założenia projektu i przedstawienie jego prototypu. Dynamice pracy sprzyjał ograniczony czas – na każdy z czterech etapów pracy przypisana było 1 godzina. Warsztat nie służył więc dogłębnej prezentacji poszczególnych etapów procesu twórczego w muzeum, a raczej pozwalał zobaczyć go jako całość i uchwycić relacje między poszczególnymi fazami pracy.

Materiały warsztatowe i prezentacja z przebiegiem zajęć są dostępne tutaj:

]]>
http://muzeoblog.org/2014/06/25/warsztaty-dynamiki-ekspozycji-na-we-are-musuems/feed/ 0
Wirtualne kolekcjonowanie w dużych liczbach http://muzeoblog.org/2013/06/19/wirtualne-kolekcjonowanie-w-duzych-liczbach/ http://muzeoblog.org/2013/06/19/wirtualne-kolekcjonowanie-w-duzych-liczbach/#comments Wed, 19 Jun 2013 13:04:59 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4732 czytaj więcej]]> Jednym z zagadnień, jakimi zajmujemy się na muzeoblogu, jest kolekcja i kolekcjonowanie. Pytamy m.in. o to, co różni zbiór przedmiotów od kolekcji (sądzimy, że to pewien sposób interpretacji), jak można budować społeczność wokół wirtualnych kolekcji i jaki to ma sens, a także o użyteczność, również użyteczność społeczną, kolekcji prywatnych. Ciekawym miejscem w sieci, w którym rozgrywa się kolekcjonerska debata jest portal Moje Wirtualne Muzeum, który świętuje właśnie z okazji zgromadzenia 100 000 eksponatów. Gratulujemy i zapraszamy do dyskusji o istocie kolekcjonowania!

Poniżej przedstawiamy informację przygotowaną przez portal.

Serwis zrzeszający Kolekcjonerów i miłośników zbieractwa, czyli Moje Wirtualne Muzeum, który od 3 lat próbuje przekonać Internautów, że Muzeum nie musi być nudne, doczekał się 100 000 eksponatu.

„100 000, to nie tylko liczba, to znak, że ludzi z pasją jest coraz więcej, że wbrew stereotypom, tradycja i nowoczesność idą z sobą w parze.
Współczesny Kolekcjoner jest osobą, która posiada specjalistyczną wiedzę ze swojej dziedziny kolekcjonerstwa, ma znajomych na całym świecie, z którymi wymienia się eksponatami, a nowoczesne technologie nie są mu obce” – mówi założyciel serwisu.

W Moim Wirtualnym Muzeum, oprócz munduru ZOMOwca, broni Wojska Polskiego z 1938 roku i pojazdów zabytkowych, można zobaczyć podkładki piwne i autografy.
Kolekcjonować można prawie wszystko, co widać po różnorodności prezentowanych w serwisie eksponatów.

Z okazji 100 000 eksponatu, ruszył Konkurs w którym można wygrać atrakcyjne nagrody, m.in. bony do księgarni Odkrywcy, klasery na znaczki, wagi numizmatyczne, prenumeraty czasopisma Odkrywca, przewodniki Marka Dudziaka i wiele innych.
Więcej na stronie myvimu.com.

]]>
http://muzeoblog.org/2013/06/19/wirtualne-kolekcjonowanie-w-duzych-liczbach/feed/ 0
We Are Museums, konferencja w Wilnie http://muzeoblog.org/2013/03/29/wearemuseums/ http://muzeoblog.org/2013/03/29/wearemuseums/#comments Fri, 29 Mar 2013 18:04:33 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4602 czytaj więcej]]> Uwaga: ciekawa konferencja!
Poniżej informacja prasowa, do pobrania również tutaj: WeareMuseumspress PL
Polecamy!

Zrzut ekranu 2013-03-26 (godz. 12.08.50)

6-7 czerwca 2013 roku Wilno stanie się sercem innowacji i rozwoju sektora kultury i muzeów w regionie. W tym czasie będzie miała miejsce pierwsza edycja bezpłatnej konferencji dla przedstawicieli muzeów i instytucji kultury “We are Museums” o unikalnym, warsztatowym formacie. Konferencja odbędzie się Centrum Sztuki Współczesnej w Wilnie.

Konferencja przeznaczona jest dla 150 uczestników z krajów Państw Bałtyckich, Polski i Skandynawii, przede wszystkim dla pracowników muzeów oraz instytucji kultury, ale także dla osób zajmujących się innowacjami i “digital economy”. W wydarzeniu mogą również brać udział studenci i badacze zainteresowani najnowszymi rewolucyjnymi ideami oraz trendami w świecie muzeów. Konferencja będzie doskonałą szansą na spotkanie oraz poznanie się pracowników muzeów z regionu, co pozwoli na rozprzestrzenianie się idei i nawiązanie współpracy między instytucjami. Przed konferencją na stronie “We are Museums” zostanie opublikowany blog mający zachęcić do wymiany i budowania wiedzy jeszcze przed samym wydarzeniem.

Co odróżnia “We are Museums” od innych konferencji to założenie aktywnego udziału uczestników w wydarzeniu i co za tym idzie, jego warsztatowy charakter. Zaproszeni speakerzy stworzą wraz z uczestnikami grupy robocze i będą prowadzić warsztaty mające pomóc stworzyć strategie muzealne, wykorzystujące dostępne media i narzędzia oraz pasujące do specyfiki i rozmiaru danej instytucji.

W “We are Museums” swój udział potwierdzili wybitni eksperci muzealni i pionierzy w swoich dziedzinach z kilkunastu prestiżowych muzeów o międzynarodowym znaczeniu. Na konferencji wystąpią: Marc Sands (Tate, UK), Laurent Gaveau (Château de Versailles, FR), Martijn Pronk (Rikjsmuseum, NL), Sarah Hromack (Withney Museum of Art, US), Paco Link (Metropolitan Museum of Art), Samuel Bausson (Musée de Toulouse, FR), Loic Tallon (Pocket Proof, UK), Carolyn Royston (Imperial War Museum, UK), Ineta Zelca Simansome (Creative Museum, LV), Neil Bates (Europena, NL), Jenna Brenning (Tumblr, US), Donatas Saulevicius (Limis, LT) and Julien Dorra (Museomix, FR). Będą oni dzielić się swoimi poglądami i doświadczeniami na temat sposobów angażowania publiczności muzealnej i budowania muzeów o partycypacyjnym charakterze.

“We are Museums” to całkowicie bezpłatna konferencja, działająca na zasadzie “zapłać ile chcesz”. Całe wydarzenie będzie odbywało się wyłącznie w języku angielskim.

Ze względu na ogarniczoną ilość uczestników, sugerujemy jak najszybsze zarejestrowanie się na stronie konferencji. Rejestracja otwarta zostanie 18 Marca.

We are Museums organizowane jest przez Buzzeum, francuską agencję nowych mediów i komunikacji ukierunkowaną na muzea i instytucje kultury. Polskim partnerem konferencji jest firma Moiseum specjalizująca się w rozwiązaniach technologicznych dla kultury.

]]>
http://muzeoblog.org/2013/03/29/wearemuseums/feed/ 0
Opowieści o drodze: wirtualnie i realnie http://muzeoblog.org/2013/03/11/opowiesci-o-drodze-wirtualnie-i-realnie/ http://muzeoblog.org/2013/03/11/opowiesci-o-drodze-wirtualnie-i-realnie/#comments Mon, 11 Mar 2013 15:35:27 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4554 czytaj więcej]]> Gdy mamy do czynienia z ogromem abstrakcyjnych treści, czy jest coś lepszego i bardziej porządkującego niż dobra metafora?
Popularność metafory narracyjnej, w której dziedzictwo (także wystawa) jest opowieścią, może wynikać z jej dużej wartości praktycznej przy konkretnych realizacjach muzealnych. Przydaje się zwłaszcza wtedy, gdy trzeba wybrać jakieś treści i ich nośniki z dużego, trudno ogarnialnego zasobu.
Jeśli, zgodnie z duchem partycypacji, zależy nam na włączaniu gości w wizytę, myślimy o ekspozycjach nie tylko jako o „historiach” do opowiedzenia, a o gościach, jako o tych, którzy będą chcieli ich wysłuchać. Zachęcimy jeszcze gości, aby dodali swoje opowieści do muzealnych.
Aby to się powiodło, zapraszamy do wyruszenia w drogę. Muzeum może stać się dla zwiedzających przestrzenią przemiany, a spacer po wystawie dostarczyć ważnych informacji o sobie. Być może po drodze, jak w baśniowej wyprawie po skarb, będą musieli zmierzyć się ze swoimi słabościami, pokonać jakieś przeszkody, a wreszcie osiągnąć cel wyprawy i powrócić do domu. Wartość metafory narracyjnej, a dokładniej próba wyobrażenia sobie wystawy jako opowieści drogi, jest bardzo przydatna w tworzeniu koncepcji i scenariuszy wizyt w muzeum. Opowiadacze tradycyjnych historii porównują czasem opowieść do naszyjnika: jeden po drugim nanizujemy korale na sznurek, aż się skończy i naszyjnik będzie gotowy. To, jakie wybierzemy korale, zależy od tego, co jest dostępne, od potrzeb i od wyobraźni autora. Podobnie myśląc o ekspozycji, możemy wyobrazić sobie różne ścieżki interpretacyjne: tak jak różne naszyjniki mogą powstać, gdy wybierzemy różne korale. W muzeum mamy do wyboru eksponaty oraz treści, działamy aranżacją i środkami angażującymi zmysły, rzucamy wyzwania (pomyśl! zrozum!) i dajemy nagrody (satysfakcja z zakończonej wyprawy). Możemy też pozostawić wolność zwiedzającym: niech oni sami tworzą własne naszyjniki, swobodnie znajdując kolejne koraliki.
W wirtualnych muzeach, gdzie dysponujemy innymi niż w rzeczywistych środkami, zastosowanie metafory narracyjnej również okazuje się pożyteczne. W pracach nad współtworzonym przez Dynamikę Ekspozycji portalem Wirtualne Muzea Małopolski, wykorzystujemy je co najmniej na dwa sposoby. Po pierwsze zaprosiliśmy ekspertów i pasjonatów z różnych dziedzin, aby zabrali gości WMM na wyprawy, w których będą przewodnikami i przewodniczkami. I tak oprowadzają nas ścieżką: szyfrów, dźwięków, emancypacji, militariów… Można nią podążyć od wstępu aż do puenty.
W odróżnieniu od takich osobistych interpretacji, w innym dziale WMM poświęconym temu, do czego poza zwiedzaniem mogą zachęcać i inspirować muzea, zapraszamy użytkowników do podążenia ścieżkami, na których mogą nabyć nowe kompetencje. Muzeum występuje tutaj jako centrum inspiracji i wiedzy, miejsce stymulujące do odkrywania świata, ma być początkiem nowych wypraw.
Ścieżki kompetencyjne są innowacyjnym przedsięwzięciem w muzealnictwie. Wykorzystujemy w nich metodykę nauczania bazującego na kompetencjach, w której istotny jest przede wszystkim proces nabywania umiejętności samodzielnego uczenia się oraz trwała zmiana postaw, a nie wyłącznie przyswajanie wiedzy. Dlatego na przykład w wirtualnej ścieżce kompetencyjnej wspomagającej „czytanie krajobrazu”, gdzie punktem wyjścia jest jeden z pejzaży miejskich Juliana Fałata digitalizowany w ramach WMM, zachęcamy do innego spojrzenia na otaczającą przestrzeń. Pokazujemy, jak samodzielnie można na nowo zobaczyć miejsce, do którego mogliśmy już na dobre przywyknąć. Innym przykładem może być ścieżka pod tytułem „Co to jest styl?”, gdzie zamiast wskazywać różnice między stylami w architekturze, dostarczamy konkretnych narzędzi interpretacyjnych i proponujemy przeprowadzenie własnych obserwacji. Nie wyciągamy wniosków, a raczej inspirujemy do stawiania pytań.
Bo muzeum ma inspirować do odkrywania świata. Autorzy dzieł, które w muzeach się znalazły, byli niejednokrotnie ludźmi pasji, a efekty ich odkryć mogą przydać się każdemu, kto jest gotów, do podążania własną ścieżką.
W WMM będzie wreszcie miejsce na historie, prezentowane przez zawodowych opowiadaczy. Nie zdradzając zbyt wiele, powiem tylko, że liczymy, że dzięki radom, jakimi dzielą się na portalu, powstanie wiele nowych opowieści, których początkiem staną się muzealne eksponaty.

]]>
http://muzeoblog.org/2013/03/11/opowiesci-o-drodze-wirtualnie-i-realnie/feed/ 0
Moving Types – Letters in motion, relacja z wystawy http://muzeoblog.org/2012/10/29/moving-types-letters-in-motion-relacja-z-wystawy/ http://muzeoblog.org/2012/10/29/moving-types-letters-in-motion-relacja-z-wystawy/#comments Mon, 29 Oct 2012 13:57:01 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4446 czytaj więcej]]> Niewielkie białe sześciany promieniują światłem. Zawieszone na cieniutkich stalowych linkach zdają się lewitować nad podłogą galerii. Na każdym kubiku umieszczony jest, przypominający małą szachownicę kod QR. Zwiedzający patrzą jednak nie na kostki, a w ekrany I Padów. Każdy z widzów przed wejściem na wystawę dostaje tablet. Kamera I Pada sczytuje kody z kostek. Każdy z kodów uruchamia inne nagranie na ekranie tabletu.
Moving Types Moving Types Moving Types Moving Types sharing point Moving Types media entwicklung Moving Types Moving Types

Ekspozycja Moving Types jest poświęcona dość trudnemu do ścisłego zdefiniowania zagadnieniu „typografii w ruchu”. Zostały tutaj zebrane przykłady „wprawiania liter w ruch”. Zebrane nagrania prezentują zarówno takie przypadki jak czołówki filmów, reklamy, animacje czy klipy muzyczne z motywami typograficznymi, ale też różnego rodzaju instalacje i działania z pogranicza sztuk również wykorzystujące liternictwo.
Ten szeroki zbiór treści jest tak charakteryzowany na stronie WWW wystawy.

In addition to short films, children’s films, title sequences, closing credits, and films clips, such as excerpts from “Winnie the Pooh”, “Sesame Street”, and “Delicatessen” or the Oscar-winning short film “Logorama”, the exhibition also presents computer-animated, three-dimensional “lifeworlds” with texts floating in space as virtual explanations. Moving Types features works of more than 300 international artists and designers, such as Oskar Fischender, Muriel Cooper, Gary Hill, Ludovica Houplain, Matthias Zentner, and Alex Gopher.

Między kostkami
Przestrzeń wystawy jest niezwykle prosta, niemal sterylna. Jej główne treści – materiały filmowe zostały w pewnym sensie ukryte, widoczne są tylko na ekranach tabletów – po zeskanowaniu kodu z kostki. Opisujące je treści sprowadzono do minimum: na kostkach, obok QR kodów, widoczny jest tylko tytuł pracy i data jej powstania. Jedyne dodatkowe informacje to tytuły opisujące szerokie zbiory kostek – filmów: reklama, instalacja, film, wideoklip, komunikacja wizualna… Te hasła zostały umieszczone na postumentach poniżej chmury kostek. Opórcz filmów, jako dopowiedzenie, kontekst dla ich ekspozycji, na wystawie znalazły się: wywiady video z projektantami i krótka prezentacja dotycząca najważniejszych momentów w historii rozwoju mediów.
Doświadczenie zwiedzania kształtowane przez taką formę wystawy przypomina przeglądanie albumu typu coffee table – raczej kartkowanie niż uważne studiowanie: uwaga zwiedzających chwilowo zatrzymuje się na oderwanych od siebie treściach, które krążą wokół jednego tematu. Kuratorzy dokonali pewnego wyboru z szerokiego zakresu treści związanych z tematem, jednak zebranych informacji jest na tyle dużo (280 filmów), że ostatecznie to każdy zwiedzający tworzy swoją własną ścieżkę. Wykorzystana do przeglądania treści wystawy technologia znakomicie to ułatwia: urządzenie zapamiętuje filmy, które już widzieliśmy, pozwala je przeglądać po tytułach i datach i według przyjętych na wystawie kategorii. Po zwiedzeniu wystawy można pobrać specjalny kod, pozwalający uzyskać dostęp do listy przeglądanych filmów ze strony wystawy.
Zwiedzanie ma też pewien wymiar doświadczenia wspólnego. Ubogie opisanie treści i ich ilość, sprawiają, że chętnie zaglądamy innym przez ramię, żeby zobaczyć, co ciekawego znaleźli. Osoby, które zwiedzają w grupach, pokazują sobie nawzajem swoje znaleziska. Ciekawym zabiegiem, podkreślającym ten aspekt wystawy jest sharing point. Można tu wyświetlić wybrany przez siebie film na dużym ekranie. W ten sposób można wygodnie pokazać video innym lub po prostu przyjrzeć mu się bliżej. Przyjęty sposób prezentacji zdaje się odpowiadać nawykom konsumpcji treści kształtowanym przez sieć WWW: wyrywkowe przeglądanie, zapisywanie zakładek – do zobaczenia później, natychmiastowe dzielenie się treścią – pokazywanie swoich znalezisk innym. Takiemu oddziaływaniu sprzyja przyjęta forma – treści zaszyte w QR codach i tablet jako „przyrząd do zwiedzania”.

Diabeł tkwi w interpretacji
Warstwa interpretacyjna treści na wystawie prawie nie istnieje. Wystawa nie wychodzi poza gromadzenie i (atrakcyjną jednak) prezentację treści. Przyjęte ogólne kategorie jedynie porządkują treści, podobnie jak chronologia ich prezentacji, ale nic nie wnoszą do rozumienia. Autorzy wystawy nie pokusili się o interpretację tematu „liter w ruchu” – z wystawy nie dowiadujemy się, dlaczego ten problem jest ważny? Podobnie zabrakło tu poziomu aktualizacji: wystawa nie wyjaśnia, czego poprzez tą prezentację można dowiedzieć się o współczesnej typografii? Ekspozycja służy więc głównie przeglądowi, prezentacji zbioru filmów. Przy bogactwie użytych środków wystawienniczych może wydawać się to za mało ambitnym podejściem.
Inny zarzut może dotyczyć tej cechy wystawy, która może być też jej atutem: uniwersalność. Wystawa Moving Types wydaje się przede wszystkim bardzo sprawnym i wszechstronnym „systemem wystawienniczym” wykorzystującym (jeszcze) nowe technologie. Innymi słowy, można dość łatwo wyobrazić sobie, że kody z kostek odwołują do innych niż typografia treści, bez szkody dla spójności całej prezentacji. Atrakcyjna warstwa wizualna wystawy pozostaje w dość odległym związku z jej treścią.
Podsumowując, Moving Types to bardzo sprawna prezentacja trudnej treści – ogromnej liczby bardzo różnorodnych filmów. Wystawa jest ciekawa estetycznie i tworzy atrakcyjną przestrzeń. Jej zwiedzanie sprawia przyjemność – pomaga w tym przemyślane użycie technologii. Ekspozycja balansuje jednak na granicy pewnej pułapki: można odnieść wrażenie, że z atrakcyjnie wyeksponowanych treści niewiele wynika. Brak interpretacji sprawia, że wystawa oferuje doświadczenie oparte głównie na frajdzie z oglądania filmików, a na poziomie komunikatu pozostaje konstatacją, że istnieje takie zjawisko jak czcionka w ruchu.
Wystawę Moving Types mozna oglądać do 25 listopada w Galerie Prediger Museum
w Schwäbisch Gmünd

Wystawa powstała we współpracy Hochschule für Gestaltung Schwäbisch GmündMuzeum Gutenberga w Mainz

Wystawa Moving Types otrzymała prestiżową nagrodę Red Dot Design Award.

Oficjalne wideo o wystawie:

Moving Types – Letters in Motion EN from Moving Types on Vimeo.

Fot: Piotr Idziak

]]>
http://muzeoblog.org/2012/10/29/moving-types-letters-in-motion-relacja-z-wystawy/feed/ 0
Wokół partycypacji. Spotkanie pierwsze http://muzeoblog.org/2012/04/16/partycypacja/ http://muzeoblog.org/2012/04/16/partycypacja/#comments Mon, 16 Apr 2012 14:34:36 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4155 czytaj więcej]]> 2 kwietnia 2012 roku odbyło się w Małopolskim Instytucie Kultury spotkanie poświęcone problematyce partycypacji w działalności instytucji kultury. Otworzyło ono cykl organizowany przez inicjatywęInne Muzeum” w ramach współpracy z programem MIK „Dynamika Ekspozycji”. Zaproszonymi gośćmi byli dr Paweł Kubicki (Instytut Europeistyki UJ) oraz Marcin Wilkowski („Historia i Media”). Jakie wątki zostały poruszone?

Spotkanie zaczęło się od nawiązania Pawła Kubickiego do trzech typów inicjatyw społecznych według Manuela Castellsa:  1) „legitymizujących”, zwykle organizacji pozarządowych, których częstym problemem jest uzależnienie od źródeł  finansowania, co wypływa na ich sposób działania, 2) „ruchów oporu”, uaktywniających się, gdy w sąsiedztwie pojawia się nowe, nieakceptowane przedsięwzięcie (ich hasłem przewodnim jest angielski skrót NIMB, oznaczający „nie na moim podwórku”) oraz 3) nieformalnych inicjatyw niejednokrotnie związanych z aktywnością artystyczną, czy kulturalną, ale pozbawionych struktury organizacyjnej czy prawnego statusu (przykład warszawskiej Elby). Z kolei Marcin Wilkowski zwrócił uwagę na fakt, że obecnie to nie obywatele, ale korporacje uzyskują często większe uprawnienia do korzystania
z sieciowych  zasobów dziedzictwa (przykład licencji otrzymanych przez firmy Facebook i Google na używanie zasobów Narodowego Archiwum Cyfrowego). Wilkowski przywołał ideę domeny publicznej (powszechnej, nieograniczonej dostępności wytworów w sieci) jako źródło partycypacji w Internecie.

Na spotkaniu zasygnalizowano kilka innych zagadnień, między innymi:
– problemy prawne – związane nie tylko z prawem autorskim, ale również z oddolnym, składkowym finansowaniem inicjatyw, czyli tzw. finansowaniem społecznościowym (ang. crowd financing), do którego nie jest przystosowane polskie prawo,
– pytanie o wpływ partycypacji na kanon obowiązujący w danej kulturze, który jest kształtowany w dużym stopniu przez system edukacyjny i media,
– ideę muzeum partycypacyjnego, czyli  możliwe obszary partycypacji w odniesieniu do działalności muzeów – partycypacja nie musi dotyczyć nabywania nowych eksponatów, ale na przykład wolontarystycznej pomocy w zlokalizowaniu miejsc, które zostały uwiecznione w dziełach sztuki (taki projekt zrealizowała Nowozelandzka placówka: Christchurch Art Gallery Te Puna o Waiwhetu)
– problem jakości partycypacji w kulturze,  a  frekwencji, która jest ciągle głównym kryterium oceny przedsięwzięć kulturalnych,

Na spotkaniu wymieniono też kilka przykładów dobrych praktyk partycypacyjnych, m. in.
–          Cyfrowe Archiwa Tradycji Lokalnej – projekt realizowany przez Fundację Ośrodka KARTA, w którym bibliotekarze organizują gminne archiwa społeczne (przykłady Trzebini, Chrzanowa, AndrychowaKęt) – mieszkańcy mogą digitalizować, opisywać i udostępniać w sieci własne dokumenty związane z lokalnym dziedzictwem;
–          Bydgoski Pakt dla Kultury – przykład włączenia artystów i animatorów kultury do zarządzania kulturą miejską razem z władzami miasta. Działa tu Obywatelska Rada ds. Kultury, która uczestniczy w tworzeniu miejskiej strategii rozwoju kultury, zwanej Masterplanem dla Kultury Bydgoskiej;
–          Wirtualne Muzeum Erotyzmu, które otrzymuje od swoich odwiedzających sugestie dodania do kolekcji nowych eksponatów (wybranych dzieł sztuki) oraz propozycje możliwych sposobów rozumienia erotyzmu;
–          Muzeum PRL-u w Nowej Hucie, które zachęca do kontaktu i uczestnictwa w podejmowanych działaniach, co wyraża przewodnie hasło „Zbuduj z nami Muzeum PRL-u”.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/04/16/partycypacja/feed/ 1
Pod naszym patronatem: konferencja „Interaktywne muzea…” http://muzeoblog.org/2012/02/24/pod-naszym-patronatem-konferencja-interaktywne-muzea/ http://muzeoblog.org/2012/02/24/pod-naszym-patronatem-konferencja-interaktywne-muzea/#comments Fri, 24 Feb 2012 13:49:54 +0000 http://muzeoblog.org/?p=4028 czytaj więcej]]> Zapraszamy na organizowaną przez Centrum Promocji Informatyki, objętą  naszym patronatem konferencję „Interaktywne muzea – informacja wizualna, projekty multimedialne”. Wydarzenie, będące dwunastą edycją spotkań w cyklu „Nowoczesne muzea i galerie”, odbędzie się 29 lutego w Warszawie.

W programie konferencji znajdą się prezentacje realizacji muzealnych, w których interaktywność, uważana dziś za jeden ze standardów ekspozycji, uzyskiwana jest za pomocą zaawansowanych technologii, w tym m.in. spektakularnego mappingu. Przedstawione zostaną ponadto koncepcje i projekty nowo powstających wystaw (m.in. Muzeum II Wojny Światowej, Muzeum Teatru Starego) oraz różne sposoby nowoczesnego budowania narracji muzealnych. Interesującą kwestią jest w tym wypadku nie tyle multimedialność, co połączenie technologii z eksponatami. Odrębnym tematem będzie identyfikacja wizualna, która stanowiąc systemowe rozwiązanie znakowe, pozwala spojrzeć na przestrzeń muzealną jako na interface kształtujący komunikację i determinujący wiele aspektów zwiedzania.

Zachętą do uczestnictwa w konferencji może być także fakt, że czytelnicy muzeobloga otrzymają zniżkę w wysokości 5%  opłaty konferencyjnej.

RABATOWY FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY:

http://www.cpi-sk.pl/imprezy/2012/im/formularz_pr_rabat.php

W celu uzyskania formularza faksowego prosimy o kontakt z Organizatorem.

 

Dodatkowych informacji udziela Organizator – Centrum Promocji Informatyki, pr@cpi.com.pl.

 

]]>
http://muzeoblog.org/2012/02/24/pod-naszym-patronatem-konferencja-interaktywne-muzea/feed/ 0
Kanciaste zwiedzanie, czyli muzeum w świecie Minecraft http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/ http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/#comments Thu, 12 Jan 2012 10:02:53 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3858 czytaj więcej]]> Karnawał w pełni, więc w tym tygodniu na Muzeoblogu temat lekki i rozrywkowy. Obserwując trendy w internetowej rozrywce, trudno ominąć grę Minecraft. Ten, początkowo mały, projekt szwedzkiego studia Mojang stał się w ostatnich miesiącach jedną z najczęściej pobieranych gier w sieci, z ponad dziewiętnastoma milionami zarejestrowanych graczy. Jak piszą autorzy gry na oficjalnej stronie Minecraft:

Minecraft is a game about placing blocks to build anything you can imagine. At night monsters come out, make sure to build a shelter before that happens!

I o to w skrócie chodzi. O wyjątkowości gry zdaje się stanowić kilka spraw. Po pierwsze: skala – wchodząc do gry, otrzymujemy ogromny świat do eksploracji: góry, morza, pustynie, podziemia oraz ukryte wymiary, do których można dotrzeć, tworząc specjalne portale. Po drugie: prostota. Wszystkie elementy świata gry zbudowane są z klocków. Różne ich rodzaje tworzą krajobraz, zwierzęta, potwory, podziemne złoża rud i minerałów, a także kwadratowe (a jakże!) słońce i księżyc. Prawie każdy z klocków można zniszczyć i postawić w innym miejscu. Wiele z nich da się też przetworzyć w inny potrzebny materiał, często wykorzystując odpowiednie narzędzia i urządzenia, które wcześniej trzeba samemu skonstruować. Po trzecie: otwartość. Gra została napisana w języku Jawa i pozwala na tworzenie rozmaitych modyfikacji. Z tej możliwości korzystają rzesze użytkowników tworzących dodatki wzbogacające podstawową wersję gry. Modyfikacje dodają nowe rodzaje krajobrazu i bloków, nowe dostępne dla gracza narzędzia i urządzenia i całe dodatkowe wymiary do zbadania.

Co ta zabawa ma wspólnego z muzeami? Otóż jednym ze sposobów gry (czy raczej spędzania czasu w grze) jest wznoszenie budowli. Wśród przeróżnych projektów, którymi twórcy chwalą się w sieci, są też muzea. Poniższy przegląd prezentuje, jak idea muzeum bywa przez graczy interpretowana i adaptowana do warunków specyficznego świata gry.

Większość spotykanych w świecie Minecrafta muzeów jest poświęcona samej grze. Prezentują one w uporządkowany sposób wszystkie jej elementy: rodzaje bloków, materiały, możliwe do zbudowania urządzenia. Można się w tej praktyce dopatrzyć idei muzeum jako odbicia świata, jego kompletnego katalogu. Przykładem takiego podejścia może być produkcja użytkownika GoodTimesWithScar.

Istnieją też w Minecrafcie bardziej „możliwe” muzea odtwarzające tradycyjny układ budynku muzealnego z kasami, szatniami i salami tematycznymi z gablotami. Poniżej Museum Der Antike prezentowane przez PixelArchitekt.

Wśród projektów graczy można też znaleźć muzea malarstwa. W Das Museum von Minecrafthamburg można oglądać m.in. kopie istniejących dzieł sztuki wykonane w interfejsie gry.

http://www.youtube.com/watch?v=XI2cyW9FfLA&feature=related

Niektóre muzea budowane przez graczy sprawiają wrażenie, że wciąż żywa jest klasyczna idea muzeum jako świątyni. Można to zaobserwować przynajmniej w warstwie wizualnej niektórych minecraftowych dzieł. Poniżej przykład projektu obliczonego na uzyskanie efektu monumentalności i ogromu przestrzeni ekspozycyjnej.

Powyższy wybór projektów ze świata Minecraft pokazuje, że gra może stanowić ciekawe narzędzie uwalniające kreatywność i wyobraźnię graczy. Dzięki swojej prostocie i dostępności Minecraft bywa też wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne.

Ciekawy eksperyment w tym zakresie odbył się w Manhattan’s Columbia Grammar and Preparatory School. Wystarczy wspomnieć, że jednym z zadań postawionych przed uczniami była eksploracja wybudowanej w grze piramidy i stworzenie muzeum prezentującego znalezione w niej przedmioty. Więcej o eksperymencie tutaj.

Minecraft, jako środowisko do projektowania 3D, został też wykorzystany do społecznego projektowania przestrzeni. Szwedzki projekt Mina Kvarter ma pozwolić mieszkańcom osiedla bloków mieszkalnych na uczestniczenie w planowaniu jego rewitalizacji. Na potrzeby projektu powstał serwer Minecraft, na którym dostępna jest replika osiedla. Uczestnicy negocjują jego modyfikacje, dzieląc się tworzonymi w grze projektami.

Oferowane przez Minecraft możliwości różnorodnych zastosowań gry, zdają się zapowiadać w przyszłości więcej ciekawych „kanciastych” inicjatyw. Temat pozostawiam więc otwarty i gotowy do dalszego zgłębiania.

]]>
http://muzeoblog.org/2012/01/12/kanciaste-zwiedzanie/feed/ 1
Z telefonem do muzeum, aplikacje mobilne w TATE http://muzeoblog.org/2011/10/10/aplikacje-mobilne-w-tate/ http://muzeoblog.org/2011/10/10/aplikacje-mobilne-w-tate/#comments Mon, 10 Oct 2011 15:28:43 +0000 http://muzeoblog.org/?p=3395 czytaj więcej]]> Najnowsze trendy w zakresie elektroniki użytkowej bywają nazywane „smartfonową rewolucją”. Coraz więcej jest w naszym otoczeniu przenośnych urządzeń będących multimedialnymi kombajnami z dostępem do sieci. Od pojawienia się pierwszego Iphonea minęło już sporo czasu, rynek aplikacji na mobilne urządzenia wciąż się rozrasta. W ten nurt od początku aktywnie włączały się muzea i galerie. Koncepcja wydaje się prosta: skoro zwiedzający przychodzą do muzeum z własnymi urządzeniami to można im dostarczać oprogramowanie związane z treścią wystawy, które mogą wykorzystywać w trakcie zwiedzania, po wizycie, a nawet gdy nigdy wystawy nie zwiedzą. Aplikacji na nowoczesne telefony, udostępnianych przez muzea i galerie, jest obecnie multum i coraz trudniej jest dokonać wyczerpującego ich przeglądu. Można jednak wskazać pewne tendencje i ogólne pola ich zastosowań. Za przykład posłuży mi oferta programów do wykorzystania na telefonach Iphone, jaką buduje Londyńskie TATE.

Po pierwsze tworzone przez TATE aplikacje są wykorzystywane jako mniej lub bardziej interaktywne prezentacje treści związanych z wystawami. Przykładem może być program Gauguin. Jest to przede wszystkim interaktywna prezentacja treści związanych z artystą. Prezentacja obejmuje reprodukcje obrazów w dużej rozdzielczości, co umożliwia przyglądanie się im z bliska. Obrazom towarzyszą artykuły, interaktywna mapa podróży Gauguina i nagrania audio i video z komentarzami kuratorów i historyków sztuki. Aplikacja została pomyślana jako multimedialny przewodnik po twórczości artysty, ale może być też wykorzystywana w galerii pomagając w zwiedzaniu wystawy.

Innym przykładem wykorzystania technologii mobilnych przez TATE jest aplikacja związana z instalacją Mirosława Bałki HOW IT IS. Rzeźba w kształcie ogromnego kontenera, w którym zwiedzający zanurzali się w całkowitej ciemności, była eksponowana w Sali Turbin w 2009 roku. Aplikacja HOW IT IS jest interaktywną interpretacją dzieła Bałki. Program przypomina… grę komputerową. Multimedialna prezentacja pozwala zwiedzić wygenerowane komputerowo środowisko 3D, w którym otaczają nas teksty, obrazy i dźwięki wypływające z wizji artysty. Przy pomocy zabiegów audio wizualnych  program daje namiastkę przeżycia oferowanego przez instalację. Aplikacja zawiera również informacje o innych pracach Bałki i komentarze kuratorów. Prezentacja jest przeznaczona do użytku poza galerią. Pełniła funkcję promocyjną dla wystawy podczas jej trwania. Dodatkowo uruchomienie aplikacji w TATE, pozwalało odblokować ukryty poziom gry…

Na koniec tego krótkiego przeglądu aplikacja, która w swojej prostocie oferuje po prostu… świetna zabawę.
Jest to program Muybridgizer. Powstał on w związku z wystawą prac jednego z prekursorów fotografii Eadwearda Muybridga, która była prezentowana w TATE  od października 2010 do stycznia 2011. Muybridge znany jest głównie ze swoich eksperymentów z fotograficznym zapisem ruchu. Niektóre z jego prac, zwłaszcza zdjęcia galopujących koni, których ruch był rozbity na sekwencje klatek, to dziś ikony sztuki fotografii. Przy pomocy aplikacji Muybridgizer możemy użyć kamery w telefonie do prowadzenia podobnych eksperymentów. Program rejestruje 5 sekundowe sekwencje, po czym  rozbija je na 9 klatek, które są następnie stylizowane na zdjęcia robione aparatami Muybridga. Taką pracę możemy następnie wysłać mailem, lub zamieścić na Flickr jako obrazek przypominający fotoindex  złożony z 9 odbitek, lub krótki filmik animowany przy użyciu naszych 9 zdjęć. Program ma więc jedną prostą funkcjonalność – można przy jego pomocy robić zdjęcia takie jak Muybridge. Eksperymentowanie przy jego pomocy pozwala zgłębić podstawowy temat frapujący E. Muybridga: jak sfotografować ruch?

rower2

Powyższe przykłady trzech aplikacji na telefony udostępnianych przez TATE, prezentują szerokie spektrum sposobów na jakie w galerii sztuki można wykorzystywać mobilne urządzenia w rękach zwiedzających. Gauguin to dość wyczerpująca baza informacji o artyście, ciekawie skonstruowana i uzupełniająca wystawę. HOW IT IS stanowi byt niezależny od wystawy, promujący ją ale będący osobną formą wypowiedzi artystycznej. MUYBRIDGIZER to program oferujący zabawę w obrębie tematu prezentowanej w galerii wystawy.

]]>
http://muzeoblog.org/2011/10/10/aplikacje-mobilne-w-tate/feed/ 0